Aplicações para Computação Ubíqua



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4.Conclusão


A proliferação de dispositivos com alguma espécie de computação promete mais do que simplesmente uma infraestrutura de computação disponível a qualquer momento, ela sugere novos paradigmas de interação inspirados no acesso constante a informação e aos recursos de computação.

Mark Weiser ressaltou que toda a discussão em torno da computação ubíqua resume-se no desenvolvimento de aplicações que impulsionem a criação de dispositivos e de infraestrutura. O verdadeiro objetivo da computação ubíqua é o de permitir a interação de muitas atividades isoladas e que juntas promovem a integração unificada e contínua entre seres humanos e serviços disponibilizados através computação.

A pesquisa em computação ubíqua requer algumas novas noções de escala; seja em quantidade e tipo de dispositivos, em distribuição da computação pelo espaço físico ou em quantidade de pessoas usando um sistema. Surge uma nova área de pesquisa em aplicação, computação onipresente. A medida que a disponibilidade da computação não fica restrita a um “desktop”, as relações entre homens e computador muda, propiciando uma interação contínua que vai desde uma ferramenta/aplicação local até se tornar uma companhia constante. O projeto para tais aplicações tem que levar em consideração a interrupção e a retomada da interação, não podendo deixar de representar as passagens no tempo e fornecendo modelos de armazenamento associativos.

A existência de recursos tecnológicos mais adequados e a sua utilização apropriada são aspectos extremamente importantes para o sucesso e a maior aceitação das aplicações ubíquas. Por exemplo, a substituição completa do papel tem que ser mais bem avaliada. Papel ainda é muito bom e bem aceito para algumas coisas. Ele tem uma resolução muito alta, é confiável, portável e de baixo custo. Os progressos na área da visão e a sua aplicação em projetos pode vir a quebrar barreiras entre o mundo eletrônico e e o mundo digital.

Recursos ainda não são suficientemente disponibilizados para essa área de aplicações ubíquas para ajudá-la a ser tornar de fato uma realidade e para demonstrar o benefício que ela pode vir a proporcionar.

Em suma, à medida que a computação tem se tornado mais ubiquamente disponível, é extremamente necessário que as aplicações/ferramentas oferecidas exerçam seus papéis em atividades de mais longa duração. Embora os princípios da computação onipresente/do dia-a-dia possam ser aplicados às interfaces “desktop”, os desafios de projeto são mais relevantes quando se tem um usuário que constantemente está trocando de contexto.


4.1Trabalhos Futuros


Dentre as tendências observadas ou desafios que estão abertos para as aplicações ubíquas, pode-se mencionar:

  • Aplicações ubíquas que estejam mais no domínio do dia-a-dia e caracterizadas pela sua disponibilidade contínua, integradoras e provendo uma interação sem impedimentos;

  • Outro ponto interessante é o de desenvolvimento de aplicações que não sejam para computadores do tipo “desktop” , isto é, que explorem uma interação física entre homem e computador que seja menos baseada no paradigma desktop/teclado/mouse e mais na forma como os seres humanos interagem com o mundo físico. Ações como falar, escrever e gesticular devem e podem ser usadas implicita ou explicitamente como entrada dos novos tipos de sistemas ubíquos. Sistemas com interfaces que suportem mais a forma natural do ser humano se comunicar estão começando a substituir os elementos do paradigma GUI ;

  • Outro ponto que desperta interesse é o do surgimento cada vez maior, de tecnologias de reconhecimento de voz e da escrita e baseadas em percepções para a entrada de dados. A interação baseada em canetas ou em formas livres estão reaparecendo após o fracasso da primeira geração[1] ;

  • Aplicações ubíquas baseadas em contexto – até hoje essas aplicações só levaram em consideração a localização e a identidade. Muitos sistemas baseados em contexto ainda não incorporaram conhecimento sobre horário, histórico, informações sobre outras pessoas no ambiente que não apenas o usuário, e alguns outros tipos de informações que se tem disponível no ambiente;

  • Acesso e captura automática de experiências vividas – é necessário o desenvolvimento de aplicações que capture pedaços independentes de informação, automatize as relações semânticas e temporais existentes entre esses pedaços de informação e seja capaz de disponibilizar interfaces flexíveis, acessíveis e socialmente apropriadas. Um conjunto de aplicações desse tipo pode tirar a sobrecarga com o tempo gasto para o registro/gravação das informações e dar mais liberdade para que o ser humano se concentre mais em atividades que sejam mais importantes;

  • Contínua proliferação de dipositivos de diferentes escalas, com resolução de vídeo cada vez melhores e com boa receptividade a entrada de dados, com custo relativamente baixo. Uma questão também relacionada é o baixo consumo de energia, mesmo que tais dispositivos estejam sendo usados em conexões de banda larga;

  • Outra área de interesse para trabalhos futuros seria intensificar as pesquisas em Ambientes Reativos (“Reactive Environments”). Esse tipo de ambiente pode ser uma casa ou um prédio com dispositivos computacionais distribuídos pelo ambiente, onde os dispositivos tem comunicação uns com os outros, sem que seja através de uma rede, aumentando a utilização desse ambiente. Um ambiente como esse usaria dispositivos tais como cameras, microfones detetores de movimento e sensores de contato que permitisse a detecção das atividades e das intenções dos usuários para que pudessem reagir de acordo. Um típico exemplo deste tipo de ambiente é o da aplicação Classroom 2000.

Lista de Acrônimos










GUI

Graphic User Interface

IR

Infra-vermelho

LAN

Local Area Network

PDA

Personal Digital Assistant

PIM

Personal Information Management

UC

Ubiquitous Computing

VCR

Video Cassete Recorder

ISDN

Integrated Service Digital Network

HTML

Hyper Text Markup Language

GPS


Global Positioning System

Referências Bibliográficas




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ABOWD, Gregory, ATKESON, Chris, FEINSTEIN, Ami, GOOLAMABBAS, Yusuf, HMELO, Cindy, REGISTER Stott, MIKIYA Tani. Classroom 2000: Enhancing Classroom Interaction and Review. GVU Center and College of Computing, GIT-GVU-96-21.

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