Atominex – rgp ♥♣♦♠ a torre dos Mil Nexos



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ATOMINEX – RGP

♥♣♦♠

A Torre dos Mil Nexos




Sobre o jogo


Atominex é um jogo criado, primeiramente, para sessões de jogo rápidas e divertidas. É um RPG do tipo Mashup, ou mistureba, onde podem se misturar diferentes estilos de jogos, personagens e até diferentes mecânicas de jogo. É um RPG que trabalha com meta linguagem e recomendado para jogadores que já tenham alguma experiência com RPG, mas nada impede que iniciantes também experimentem.

Pode ser jogado em apenas um dia, ou mesmo criar-se uma campanha original baseada nele. Outro modo é o Atominex Sanduíche, modo de jogo no qual o mestre atira os jogadores (de um jogo de RPG que já está em andamento) para dentro da torre e se tiverem, sorte, muita sorte, eles podem retornar ao seu cenário de origem, ou ainda para um outro, levando de lá suas experiências, algum item inusitado e até um novo companheiro de aventuras de uma dimensão qualquer dos muitos universos existentes.



É um jogo no qual além do estilo típico dos RPGs, também dialoga um pouco com a linguagem dos video-games e jogos de tabuleiro. Portanto, para aqueles adeptos de jogos de RPG que usam miniaturas e tabuleiros, a representação dos labirintos nestes suportes pode ter efeitos interessantes.

Nota (sobre o concurso e o design do jogo):
De uma maneira implícita trabalhamos com a ideia dos seguintes temas:

  • Jornada - a passagem pela torre como um todo é uma jornada.

  • Tribos - o conceito de tribos se traduz nos times.

  • Esporte - o grande jogo da torre e cenas que explicitamente são competições esportivas

  • Labirinto - A torre é um imenso e complexo labirinto de enormes proporções e de grande complexidade.

  • Ciência - ciência e magia se misturam. Qual prevalece?

Modos de jogo: standalone e mashup


Há dois conjuntos básicos de regras para jogar o jogo. O primeiro é utilizando o de regras contidas neste manual, o segundo é o de regras Mashup. Para exemplificar, iremos dar exemplos (genéricos) de aplicação de regras utilizado tipos de sistemas existentes, algo parecido com Gurps e algo parecido com D20, mas não exatamente esses sistemas. Cabe a cada mestre decidir, se que regras de quais sistemas de RPG irá combinar, ou se não combinará nenhuma delas.


História

Uma história nebusola

Bem, de verdade, de verdade, ninguém conhece a história completa e real da Torre (nem mesmo os criadores do jogo) e isto tem um propósito: dar liberdade à cada mestre ou grupo de jogadores de preencherem as lacunas e criarem sua própria história. No entanto, pistas, hipóteses e lendas, sejam verdadeiras ou falsas, foram levantadas ao longo dos séculos de existência deste magnífico e intrigante lugar.


Fatos

Na torre o principal e mais forte elemento perceptível é a Ordem. Tudo é a respeito de regras rígidas que não podem ser quebradas (mo máximo, entortadas). Existe a hierarquia de cores, os níveis, os TIMES, jogos e regras especiais para cada conjunto de terrenos. Um lugar onde o caos se submete a uma força maior, poderosa e extremamente ordeira.
Magia e tecnologia

Muitos acreditam que magia e tecnologia não se misturam e chegam a acreditar que o que alguns chamam de magia é na verdade algum tipo superior de tecnologia. Crenças à parte, na torre, magia, tecnologia e outras forças convivem e se confrontam. Para muitos “o Feiticeiro” que era muito poderoso tornou-se onipontente após aprender e dominar tanto magia como tecnologia de uma série de dimensões.
Versão mainstream (a mais aceita)

Um feiticeiro muito antigo e poderoso, conhecido apenas como “O Feiticeiro” teria alcançado a imortalidade e também foi um grande pesquisador dos universos, suas dimensões e interconexões, criou, ou mesmo expandiu à partir de sua torre um local de imensas proporções que constituído de com conjunto quase infinito de labirintos. Apesar de ninguém ter visto como o local é tido como tendo o formato de uma torre enorme com talvez mais de mil pavimentos, mas a organização espaço temporal interna da torre com certeza não é linear. Níveis podem estar conectados a outros através de portais, elevadores ou mesmo, ligados fisicamente um ao outro. Neste contexto, acredita-se que o próprio feiticeiro gasta uma boa parte de seu tempo observando seres ao redor dos universos a fim de selecionar indivíduos e formar TIMES para seus jogos. Acredita-se que ele é fanático por jogos. Ninguém sabe quem é o que realmente pretende com tudo isso.

Outra lenda bem aceita é a que diz que no interior da torre existem cerca de mil passagens para outras dimensões e que estas podem ser ajustadas para locais diferentes como duas portas de uma mesma casa, em uma mesma cidade ou até em planetas diferentes. Não se sabe se o Feiticeiro continua empenhado em criar novas passagens.




O Mainframe

Nesta versão, acredita-se que o feiticeiro já morreu e o lugar funciona através de um programa de computador central que traz participantes e promove jogos a fim de aprender mais sobre a natureza dos seres e de interações entre padrões morais, tecnologias de diferentes e poderes mágicos advindos de várias dimensões.


Adormecido

Outros habitantes da torre (sim, temos algumas cidades e mercados na torre, veremos mais adiante na seção “geografia”) acreditam que o feiticeiro entrou num sono profundo há muitos e muitos anos e que seus nove aprendizes disputam um jogo que dura gerações para ver quem será o sucessor do Feiticeiro. Cada qual teria adotado uma cor para seus conjuntos de TIMES e através de sucessivas partidas pretendem provar que são melhor que os outros.


A casa de um Deus brincalhão ou malígno

Alguns dos seres trazidos para a torre insistem em dizer que o local não é obra de feiticeiro algum, mas sim o lar (e laboratório) de um Deus brincalhão. Alguns chegaram a chamar a torre de Casa de Loki, outros já a chamaram a Casa do Diabo. Outros pensam e proferem que a torre é parte do inferno, ou limbo e que todos que lá estão morreram e estão condenados a participar de jogos para diverTIMEnto desses seres malignos.


Um sonho, simulação mental ou computadorizada?

Alguns na torre acreditam que ela não existe fisicamente (o que explicaria muitos absurdos e contradições). Uns pensam que é algum tipo de sonho ou alucinação coletiva. Para outros algum tipo de truque telepático e ainda há os que pensem que tudo se passa dentro de uma complexa simulação computadorizada.
Encaixe em sua campanha

Bem, se nenhuma dessas histórias convencer, crie a sua e faça funcionar seja num jogo separado ou encaixando como parte de sua campanha.

Personagens


A idéia do Atominex é que praticamente qualquer tipo de personagem e qualquer nível de poder possa ser utilizado. É o tipo de jogo de jogo flexível e descompromissado cujo objetivo é a diversão que permite essas extravagâncias. Por exemplo, em um de nossos playtests promovemos um jogo com os personagens: Peter Pan, Batman, Wolf (um mago Shifter do RPG RIFTS), o Terminator (T-800), Toph (do Avatar, the Last Airbender), Hegler (um anão do cenário de fantasia Terra das Nove Luas), Elric (de Michael Moorcock) e Chewbacca. A princípio pode parecer uma combinação esquisita, mas o resultado foi muito, muito divertido mesmo.

Recomenda-se de de alguma forma haja equivalência de poderes entre os personagens, mas diferenças podem também ser interessantes.

Bem, mas se não estiver disposto a combinações tão extravagantes, a mecânica do jogo se encaixa bem com trazer um grupo de personagens de um cenário de fantasia, do nosso mundo normal, de qualquer filme, série, desenho animado que já tenha visto e que seja adaptável por qualquer sistema de RPG, incluindo usar o próprio sistema de regras do RPG do qual os personagens se originaram.


Entrada na torre


Ao entrar na torre os personagens poderão sofrer efeitos colaterais, positivos ou negativos da viagem dimensional. Além disso, seus corpos são modificados. Cada um recebe em uma parte do corpo, tipicamente antebraços implantes que se integram à pele e exibem algumas informações, tais como CRÉDITOS disponíveis, NÍVEL, insígnea do TIME, cartas adquiridas, chaves que possui, cargas de saúde, informações ou acessórios que podem ser adquiridos na torre, tais como mapas de cenas ou sensores diversos. Veja a seção de “O VÓRTICE” para os efeitos da viagem dimensional.
Escapando da torre

Escapar da torre não é nada fácil. Muitos tentaram e poucos conseguiram. Fala-se que aquele que adquirir ou encontrar a PEDRA DOS DESEJOS poderia escapar da torre, ou ainda, aqueles que chegam até o NÍVEL 9, conseguem penetrar nos níveis superiores e mortais nos quais ficam localizadas as saídas dimensionais.


TIMES


Os TIMES são um conceito importante no Atominex. As CENAS (unidades narrativas do jogo), em geral mostram o confronto de dois ou mais TIMES, mas também é possível fazer cenas de um único TIME unido para vencer um determinado desafio, ou mesmo uma cena de cada um por si. É tudo à critério do mestre.
A informação sobre o TIME ao qual cada jogador pertence fica estampada de algum modo, ou em suas vestimentas, na cor da pele (para o caso de personagens que não usem roupas), ou qualquer outra maneira visual de identificar alguém como parte de um TIME. O mestre decide exatamente como isso ocorre e que tipo de efeito visual quer passar aos jogadores, as linhas fluorescente que os personagens do filme Tron possuem, também

A dinâmica do funcionamento dos jogos na torre, permite diversas combinações. Por exemplo, a na cena introdutória o mestre pode organizar os jogadores em duplas. Já a segunda cena pode decidir testar o confronto entre dois grupos, numa outra, a situação pode ser cada um por si e finalmente, todos podem estar juntos num único TIME que enfrenta outros. Isso dá boas possibilidades e imprimem um ritmo interessante no jogo.

Entretanto, conforme os personagens avancem e se habituem à realidade da torre é interessante que passem a funcionar como um TIME que enfrentará os desafios em conjunto.

Troca de TIMES


É possível trocar de TIME (ou abandonar um) pagando-se 20 créditos.


Começando o jogo e passando pelo VÓRTICE.


Após a criação dos personagens, recomenda-se que a primeira rodada do jogo seja a passagem pelo VÓRTICE. É um tabuleiro (que pode ser impresso) que irá determinar que efeitos os personagens sofrerão com a viagem dimensional. Porém, mestres que desejem jogar uma ou mais sessões de jogo com história de prelúdio dos personagens também podem usar esta opção.

Recomendação de dados para passar pelo VÓRTICE.


6+ jogadores 1D10
5-6 jogadores 1D8
2-4 jogadores 1D6
Se houver apenas D6, utilizá-lo.


Como funciona o VÓRTICE

Cada vez em que o pino, moeda, bolinha de papel, dado, etc que represente cada jogador cair sobre uma das casa marcada, um rolamento de dados será realizado. Cair sobre uma seta empurra o jogador para a casa adjacente indicada.

Se perder, o mestre escolhe, se ganhar o jogador escolhe (mestre poderá reprovar se achar apelativo, ou não se encaixar com as cenas planejadas).


♥ Alinhamento / Vantagens / Atributos (IQ/DX)

3-4 – Seleciona uma vantagem não física ou +d6 em atributo

5-7 – Melhoria de vantagem ou +d3 em atributo

8 – Inversão de alinhamento

9-12 – Nenhuma alteração

13 - Inversão de alinhamento

14-16 – Piora em vantagem ou selecioina desvantagem (10-) –d3 em atributo

17-18 – Perde uma vantagem ou seleciona desvantagem (20+) ou – d6 em atributo

♦ Memória / Perícias / Fortuna

3-4 – Seleciona cinco perícias ou +d6 em créditos

5-7 – Seleciona duas perícias ou +d3 em créditos

8 – Ganha um crédito

9-12 – Nenhuma alteração

13 – Perde 1 crédito

14-16 – Amnésia parcial (esquece cinco perícias e alguns conhecimentos)

17-18 – Amnésia total (não sabe quem é nem o que pode fazer)

♣ Físico / Aparência / Atributos (HT/ST)

3-4 – Seleciona uma vantagem física ou +d6 em atributo

5-7 – Melhoria de vantagem ou +d3 em atributo

8 – Fica mais bonito(a)

9-12 – Nenhuma alteração

13 – Fica mais feio(a)

14-16 – Piora em vantagem física ou –d3 em atributo

17-18 – Perde uma vantagem física ou – d6 em atributo

♠ Poderes / Equipamentos

3-4 – Seleciona 1d4+1 novos podere/equipamentos

5-7 – Seleciona de um poder ou equipamento

8 – Melhoria em um poder ou equipamento

9-12 – Nenhuma alteração

13 – Redução em um poder ou equipamento

14-16 – Perde um poder/equipamento

17-18 – Perde 1d4+1 poderes/equipamentos


Não gostou do modelo de VÓRTICE sugerido? Pegue papel, caneta (ou seu editor de imagens favoritos) e crie o seu!



Duração dos efeitos da viagem transdimensional

Para cada alteração, o mestre irá rolar secretamente e anotar a duração dos efeitos:

Tabela de Durações

1

permanente

2

4 cenas

3

3 cenas

4

2 cenas

5 ou 6

1 cena


CENAS

São momentos do jogo e podem ser combinadas de acordo com o tempo disponível. Podem variar de 30 minutos a 1 hora do tempo real de jogo. Ao fim de uma cena, a ação é paralisada e entra-se em interlúdio, no qual ocorrem avaliações e são computados créditos.

A duração fixa do tempo de cena é uma forma de simular um ambiente no qual uma força superior determina o tempo de jogo. Para efeitos de jogo, o tempo da cena aparece correndo no dispositivo visor em seus corpos.

Durante uma cena, um o mais OBJETIVOS podem ser estabelecidos. Podem ocorre objetivos individuais e de TIME.

Ao início de cada CENA cada jogador tira uma carta do deck.

Cada jogador pode acumular cartas em cenas consecutivas.

Ao final de cada CENA ocorre um epílogo ou interlúdio. Ocorre então uma eleição na qual os jogadores votam no jogador que teve a melhor interpretação, ou que agiu de forma esperta, inusitada ou mesmo engraçada. O vencedor da eleição recebe 5 CRÉDITOS.

CRÉDITOS



O QUE

CRÉDITOS

Comprar ou trocar bens, barganhas, etc.



variável

Retirar uma carta

5

Pequeno desejo

15

Trocar de TIME ou abandonar TIME

20

Ressureição

30

Desejo / Vida Extra

50

Grande desejo

1000

Passar para o nível 2

8

Passar para o nível 3

16

Passar para o nível 4

32

Passar para o nível 5

64

Passar para o nível 6

128

Passar para o nível 7

256

Passar para o nível 8

512

Passar para o nível 9

1000


TIMES

Jogadores geralmente entram na torre caindo no mesmo TIME. O TIME fica evidente por detalhes na vestimenta ou no corpo do personagem.




OBJETIVOS
Os objetivos direcionam a ação da cena. O cumprimento de objetivos é recompensado em créditos individuais ou do grupo no final da cena.

ELEIÇÃO
No final de cada CENA, há uma eleição na qual os jogadores votam no jogador que teve a melhor interpretação, ou que agiu de forma esperta, inusitada ou mesmo engraçada. O vencedor da eleição recebe 5 CRÉDITOS. O critério de votação é decidido pelos jogadores.

JULGAMENTO
O mestre, representando a vontade do FEITICEIRO, pode sentenciar suspensões, perdas de créditos, habilidades, poderes ou equipamentos.

NÍVEL
Passa-se de nível gastando créditos. O número de pontos de personagem que pode ser aplicado em cada passagem de nível é de ¼ do valor de créditos. Perícias e poderes que estejam relacionados às travas mágicas, operarão sobre níveis iguais ou inferiores de barreira.

Nível 9 - Nos labirintos de Nível 9, as regras de RESSUREIÇÃO E VIDA EXTRA não se aplicam. Uma morte nestes níveis é considerada permanente.



LÍNGUAS
Todo entrante da torre, passa a falar e compreender a língua local, o Torrês, exceto se possuir a desvantagem de travamento lingüístico. Porém, línguas nativas como o Inglês, Élfico, etc podem continuar sendo usadas normalmente.
CHAVES MÁGICAS
Valor de compra abaixo e de venda (metade)



COR

NÌVEL

CRÈDITOS

Amarela

1

1

Ciano

2

2

Verde

3

4

Azul

4

8

Púrpura

5

16

Laranja

6

32

Vermelha

7

96

Branca

8

256

Negra

9

512

CHAVES MÁGICAS são importantes para progredir na torre e abrir portas e baús de tesouro. As cores dos materiais das paredes, solo, etc, representam a dureza ou dificuldade de arrombamentos ou destruição de tais estruturas.


A regra é bem simples, portas são abertas com objetos ou chaves de nível igual ou inferior. Porém uma porta de madeira pode ser Amarela e uma de Aço também amarela. Ambas podem ser arrobadas facilmente por um personagem super-forte, ou arrombadas por ladrões experientes. Porém, se o personagem for um iniciante (nível 1) ele não conseguirá arrombar portas (ou paredes) de cor em nível superior a seu nível. Opcional: O mestre pode conceder um nível adicional para um ação qualquer de um jogador que obtenha um sucesso decisivo (ou lançamento crítico).

É bem comum que personagens super fortes, ou que possuam super habilidades como ladões experts em arrombamentos de portas, queiram, cada qual a seu modo sair arrombando PORTAS MÁGICAS ou mesmo as paredes dos labirintos. Recomendamos que os mestres que “pintem de negro” a a maior parte das paredes de seus  labirintos para evitar esses problemas.



MAGIA/ENERGIA/MUNIÇÃO

Para realizar magias, utilizar poderes psíquicos, ou ainda recarregar armamento energético, armas mágicas, gemas de magia, etc é necessária a utilização de créditos.


Para pensonagens magos, ou ainda, psiônicos, passam a contar com os atributos PPE e ISP. Uma vez utilizada sua capacidade adicional, o HT/ST podem ser consumidos conforme as regras do GURPS. PPE e ISP, aumentam com o NÍVEL, de acordo com a natureza do personagem e dimensão de origem.

VIDAS EXTRAS / RESSUREIÇÃO
Através das CÂMARAS DO MILAGRE, personagens mortos, ou até mesmo desintegrados podem retornar a ação durante uma cena. Normalmente existem CÂMARAS na maioria dos ANDARES da Torre, porém, nem sempre sua localização é conhecida ou conveniente. Um personagem com VIDA EXTRA ressurge automaticamente, casos uma CÂMARA esteja disponível, porém, isto pode acontecer apenas na próxima CENA.

Outro modo de um personagem retornar à vida é através de RESSUREIÇÃO, neste caso, o corpo deve ser levado até um personagem ou CABINE DE CRÉDITOS e não ter sustido mais que 5 vezes negativas sua HT. Neste caso, a única maneira de retornar é através de Desejo.




OBJETIVOS TÍPICOS


Encontrar a saída - Muitos cenários são verdadeiros labirintos. Pode ser necessário combinar uma série de ações, lutas, astúcia e sorte para encontrar a saída.

Capturar a bandeira - Dois ou mais times se enfrentam. Aquele que capturar a bandeira e troxer para sua base é o vencedor.

Encontrar/acumular mais créditos - Créditos estão espalhados no cenário. Aquele indivíduo, ou time, que coletar mais créditos é o vencedor. Uma alternativa é uma cena que contenha desafios a serem resolvidos, sejam inimigos genéricos a serem derrotados, pontuação a ser marcada em simuladores de esporte, ou qualquer desafio ou situação a ser imaginado. O importante é que vitórias e derrotas tenham pontuação convertida para créditos.

Vencer numa disputa de esportes extremos - Qualquer coisa vale, por exemplo, uma partida de futebol na qual seja válida a aplicação de violência, ou uso de magia ou super poderes.

Derrotar o time adversário - Derrotar pode significar capturar, subjulgar ou eliminar membros de times adversários, ou um forte inimigo.

Vencer o campeonato - Objetivo que reune dois ou mais times em uma competição que pode durar várias cenas. Os campeonatos podem ser de múltiplos objetivos, ou contabilizados por créditos acumulados, maior número de eliminações de membros, etc.

Eliminar um time - A eliminação de times normalmente surge quando há uma competição contratada entre um determinado número de times. Isso pode acontecer ao longo de várias cenas.

Cada um por si - modalidade na qual cada qual está sozinho. A vitória pode vir para o último que sobreviver, ou para aquele que encontrar a saída primeiro, ou que reuna mais créditos. Qualquer objetivo pode ser combinado.

Quem é o líder? - Tipo de cena usada para determinar quem é o lider de um time. Times como liderança, podem obter vantagens especiais em cenas devido a influência de seus líderes.

Resolver um enigma - É um objetivo interessante para aqueles que gostam dum bom quebra-cabeças.

Capturar membro do time adversário - Capturar vivo qualquer membro, ou um determinado membro (líder?) do time adversário.

Escapar de armadilhas - Certas cenas são apenas uma sequencia (mortal ou não) de armadilhas. Vence quem escapar delas e chegar até a saída.



A TORRE

A Torre é imensa. Alguns acreditam que seja infinita. Além dos labirintos e cenários onde se passam os desafios entre times, há lugares neutros nos quais personagens podem fazer comércio, descansar, ou mesmo, arrumar confusão.

Os mercados e bairros são zonas onde normalmente não é permitido o uso de violência. Cada mercado ou bairro pode possuir um conjunto particular de regras.

Aqueles que desejam sair da torre ou provar seu valor, se inscrevem em jogos e continuam a competir por tempo indeterminado, entretanto através de um DESEJO um personagem (ou NPC) pode abandonar o caminho dos jogos e se tornar um habitante da torre. Os habitantes da torre normalmente vivem nos mercados ou bairros. Há também aqueles que atuam como mercenários, recebendo créditos para entrarem em grupos e auxilar em suas missões.




Mercados

Os mercados são o lugar certo para adquirir itens especiais, pois as máquinas de venda são raras em nos labirintos de competição. A disponibilidade e demanda por determinado tipo de item podem fazer que o custo padronizado destes nas máquinas variem para mais ou para menos. Além disso, uma série de itens que não são vendidos nas máquinas só podems ser adquiridos nos mercados ou encontrados em BAÚS MÁGICOS.

Mercado dos ratos
Esse é o mercado localizado no “primeiro andar” da torre e frequentado principalmente pelos iniciantes de nível 1 e 2. Alí se encontram alguns itens indisponíveis no Mercado dos Iniciantes. Apenas a praça principal é policiada pela Guarda da Torre, mas o mercado possui seis quadras, algumas mais seguras e outras bastante perigosas onde muitos iniciantes tem seus objetos ou créditos roubados por ladrões e assassinos. Este mercado fica nas proximidades do Bairro dos Miseráveis.

Bairros dos miseráveis
É o lugar triste e perigoso habitado pelos mais fracos e que não conseguiram juntar créditos suficientes para viver em lugares melhores. E também, que não são corajosos o suficiente para seguir a carreira de jogadores. Alguns heróis de bom alinhamento e valores morais tentam auxiliar estes párias, mas não é uma atividade que rende muitos créditos, e cheia de riscos. Entretanto alguns, raros heróis de alto nível, se dedicam a esta causa. Abdicam dos jogos e atuam como cavaleiros errantes.

Bairro dos Iniciantes
É o bairro que acolhe os iniciantes que são jogadores. Bem protegido pela guarda da torre, o local tem pouca tolerância quanto ao uso de violência. Mas um lugar sem muitos atrativos. Basicamente há alguns dormitórios e o Mercado dos Iniciantes, uma vez que não jogadores não podem entrar neste bairro.

Mercado Azul
Um dos poucos lugares seguros da torre (além do Bairro dos Iniciantes). Os membros da Guilda Azul, estabeleceram um esquema de segurança eficiente. É o mercado mais conhecido e movimentado da torre. Localizado num ponto onde o fluxo de créditos é alto, mas o nível de perigos, ainda relativamente baixo. O Mercado Azul está localizado dentro do Bairro do General.

Bairro do General
Este bairro foi fundado por um General que abandonou os jogos, e tornou-se mercenário por um tempo. Ele afixou segurança própria na área , que começou com uma estalagem e posto militar que vivia da cobrança de impostos de jogadores e não jogadores. Já falecido há algumas gerações, uma estatua foi esculpida em sua homenagem na praça principal do bairro, que conseguiu prosseguir com o esquema criado pelo general que constituir forças armadas que são as responsáveis pelo governo e cobrança de impostos no local. É um dos povoados livres existentes na torre. A taxa de entrada na cidade é de dois créditos para jogadores e 15 créditos para não jogadores. Jogadores não pagam estadia e não jogadores que não possuem cidadania Generalesca, pagam um crédito por dia de estadia no local. Um não jogador pode adquirir a cidadania Generalesca após dois anos servindo a milícia local.

Bairro Vermelho
Local de gente rica e cruel. Aqui vale a lei do mais forte, mais astuto ou do mais rico.

Bairro do Céu
Local dos muito ricos (utopia). Protegido e cobiçado. Entrada, 25 créditos, estadia 5 créditos, aquisição de cidadania 250 créditos + 25 créditos anuais.

Guarda da Torre
São homens vestidos com túnicas de brilho próprio e que possuem poderes legais sobre todos os que estão na torre. Se alguém descumpre regras, passa a ter de responder à Guarda da Torre. Punições típicas são: perda de créditos, perda de níveis, perda de equipamentos ou aprisionamento. Mestres que desejem dar ao Feiticeiro uma roupagem malévola podem incluir nas punições a pena de morte.


Sistema de regras para mecânica de jogo Atominex

O RPG ATOMINEX (nesta primeira versão) utiliza uma expansão simplificadas das regras de GURPS.



Porém, além da mecânica normal do RPG usado como referência, os jogadores podem usar cartas antes ou após qualquer ação a fim de modificar seus resultados.
CARTAS
A duração dos efeitos das cartas segue deve ser verificada conforme a Tabela de Durações (acima)




♥ HT

♦ IQ

♣ ST

♠ DX

A

Sucesso decisivo – qualquer hora

Sucesso decisivo – qualquer hora

Sucesso decisivo – qualquer hora

Sucesso decisivo – qualquer hora

K

HT +1 (duração)

IQ +1 (duração)

ST +1 (duração)

DX +1 (duração)

Q

Recupera HP (d6) 100%, 90%, 80%, 70%, 60%, 50%

Premonição – 1 cena

+2 ST (ou 10%) – 1 cena

+5 iniciativa – 1 cena

J

Duro de matar +3 – 1 cena

Roubar créditos / 1 oponente / aliado

+5 fadiga

+1 esquiva – 1 cena

10

Recupera 5HP

+5 check IQ/Save IQ

Ataque +5 dmg

Esquiva acrobática +3 (+6)

9

Recupera 4HP

+4 check IQ/Save IQ

Ataque +4 dmg

Esquiva normal +3

8

Recupera 3HP

+3 check IQ/Save IQ

Ataque +3 dmg

Esquiva normal +2

7

Regeneração 1HP/minuto – 1 cena

Prontidão + 3 – 1 cena

Superforça +10 (ou +50%) (– 1 cena

Percepção alterada +1 defesa – 1 cena

6

Recupera 2HP

+2 check IQ/Save IQ

Ataque +2 dmg

Esquiva normal +1

5

+5 check HT

+5 percepção

+5 disputa de força

+5 check DX

4

+4 check HT

+4 percepção

+4 disputa de força

+4 check DX

3

+3 check HT

+3 percepção

+3 disputa de força

+3 check DX

2

Falha crítica – após ocorrência

Falha crítica – antes da ocorrência

Falha crítica – após ocorrência

Falha crítica – antes ocorrência

J

Quaisquer três efeitos da tabela, Vida Extra ou Desejo*










A verdade é que um sistema próprio e simplificado ainda não ficou pronto, mas poderia terminar de ser desenvolvido nas próximas etapas. Do jeito que está, a idéia do jogo é aplicável para jogadores que já usem um sistema de regras abrangente como o GURPS ou D20.



Extensões de regras para Gurps + Atominex

Vantagens


Entendimento da mecânica (10 pontos)
O personagem que adquirir esta vantagem passa a entender a lógica dos jogos e ganha +2 nos lançamentos para resolver enigmas, escapar de armadilhas, ou em testes relativos a proezas específicas relacionadas a um bom desempenho numa CENA.

Imunidade transdimensional (15 pontos)
O personagem não é afetado pelos efeitos do VÓRTICE.

Resistência transdimentsional (5 pontos)
O personagem passa mais depressa pelo VÓRTICE e os efeitos adquiridos duram apenas metade da duração. (rolar dois dados por vez)


Desvantagens


Travamento lingüístico (-15)
O personagem não consegue efeturar interface adequada com o implante tradutor universal e portanto, só consegue se comunicar com aqueles que sabem as línguas que já estudou.

Fraqueza transdimensional (-5 pontos)
O personagem passa mais lentamente pelo VÓRTICE e os efeitos adquiridos duram o dobro do tempo. (dividir o resultado dos rolamentos por dois)


Perícias / limitações


Várias perícias, poderes ou magias passam a ser limitados por nível de equivalência do personagem. Exemplos:

Arrombamento – Níveis 1 a 9.
O arrombamento torna-se efetivo em cadeados e portas do seu nível.
Potência de super força ou qualquer outra super-habilidadade para arrombar portas/etc – nível 1 a 9
Sucesso decisivo permite arrombar uma porta de um nível superior.

Moldar terra/pedra: Níveis 1 a 9

Aventura introdutória (3 a 8) jogadores.

Opções de Personagens


  1. Elric o último imperador de Melninboné.

  2. Rikus, Famoso gladiador de Dark Sun

  3. Peter Pan, o menino que não queria crescer.

  4. Wolf GreyPawn, Mago Shifter do cenário RIFTS

  5. Toph, de Avatar the Last Airbender

  6. Terminator T-800

  7. Batman

  8. Chewbacca, o Wookie

Fique à vontade para trocar um ou todos personagens da lista por seus personagens próprios de qualquer jogo de RPG ou prontos de RPGs, filmes, livros, HQs, etc.

Cena 1 - chegando na torre.
Objetivo: Reunir o time e encontrar a saída.
Recompensa: 20 CR
Penalidade: perda de CR/CARTAS

Descrever implantes. Para personagens familiarizados com displays de computadores, operar o implante para verificar o objetivo é fácil, para personagens advindos de culturas sem computadores ou magia avançada que simule displays com interface de toque, será muito difícil até que alguém o ensine.

Cada personagem acorda em uma cela separada, sem saber onde está e nem por que está ali.

Inimgos nível 1: role 2d6




1-2 (fraco)

3-4 (med.)

5-6 (forte)

1

Esqueleto eterno

Zumbi

Múmia

2

Orc

2 goblins

Troll

3

homem/mulher comum

Herói

Vilão

4

Robô

Laser Trooper

Robô grande

5

1-3 imps

Demônio

Demônio grande

6

Animal comum

Fera (leão, lobo, etc)

Monstro

Vilões (sugestão): Coringa, Gaynor, Capt. Gancho, Boba Fett.
Grupo de inimigos: 3d6 inimigos (fortes)

Tesouro





1-3

4-6

1

Chave amarela

2 CR

2

Chave ciano

5 CR

3

Chave verde

Arma

4

Chave azul

10 CR

5

Chave laranja

Armadura

6

Chave púrpura

50 CR ou arma/ armadura / magia

Equipamento



1

Munição

Leve

2

Munição

Pesada

3

Munição

Super / Magia

4

Arma / Armadura

Leve

5

Arma / Armadura

Pesada

6

Arma / Armadura

Super / Mágica


Cena 2 - Bandeira.
Objetivo: Roubar a bandeira do time adversário.
Recompensa 50 CR
Penalidade: -15 CR ou perda de Cartas
Condições: 2 vidas extras por personagem. Se morrer, volta à câmara de ressurreição.

Time adversário:



  1. Wolverine

  2. Oficial da Coalisão (RIFTS)

  3. Tigra, dos ThunderCats

  4. Rikus, famoso gladiador de Dark Sun

  5. Leonardo, líder das Tartarugas Ninja

  6. Thundarr, o Bárbaro

  7. Frodo Baggins e seu precioso anel

  8. Mulher Maravilha




Cena 3 - Ajude o Cavaleiro
Objetivo: Ajudar o Cavaleiro do Bem a derrotar o Cavaleiro do Mal

Um cenário que imita parte de Cloud City de Star Wars está apinhado do Stormtroopers e de soldados da rebelião. Porém, as aparências podem enganar. Luke Skywalker teve sua mente possuída por um Lord Sith e conseguiu escapar e entrar na mente de seu pai Darth Vader. A ação é acalorada. Han Solo sabe que Luke enlouqueceu. O capitão dos StormTroopers não confia nas ações de Darth Vader. Quem precisa ser derrotado é Luke Skywalker.


O mapa não traz a reprodução em detalhes. O mestre pode optar por incluir neste cenário portas mágicas e chaves como um meio de localizar informações/itens, mas não é obrigatório. O cenário como um todo é de metal comum e quebrável por super-força, magia, armas comuns. Apenas o corno externo da circunferêcia da esfera é de material negro e inquebrável/instransponível por método algum.




Cena 4 - Afinal, quem é o líder?
Objetivo: Ser o último a sobreviver.

Num grande salão circular, os membros do time terão de enfrentar uns aos outros. Quem sairá ganhando?

Obs: o combate não é a única alternativa. Qualquer um poder desafiar um colega para um tipo de competição. O vencedor permanece e o perdedor sai da cena.

Tesouro + 2: some dois no rolamento para determinar o tesouro.




Cena 5 - Interlúdio - O Mercado dos Ratos
Momento para os jogadores saírem da rotina dos labirintos e conhecer alguns nativos da Torre e investigar sobre seu propósito e como sair dela.
Boa hora para introduzir NPCs de times variados e sem time. Escolha sua teoria da torre, ou use várias simultaneamente pelos ideais dos NPCs.
O mercado é uma área “segura” e tem passagem para o nível 1 do grande labirinto. (Nem adianta desenhar, mas é cheio de câmaras, locais exóticos e criaturas perigosas em toda a parte. Se os jogadores quiserem sair do mercado, o mestre pode preparar aventuras para explorar o grande labirinto. Para subir ao nível dois, é necessário destrancar um portão com 8 chaves azul ciano.

Cena 6 - Nemesis
Um confronto até a “morte” contra um time de inimigos originários de seus mundos.

  1. Gaynor, o amaldiçoado

  2. Tithian, o futuro Sorcerer King de Tyr

  3. Capitão Gancho.

  4. Capitão Strauss, da Coalisão

  5. Príncipe Zuko, de Avatar the Last Airbender

  6. Terminator T-1000

  7. Coringa

  8. Boba Fett


Obs: Não houve tempo para refinar a aventura de exemplo. É claro que havendo problemas com Copyrights esta poderia ser adapatada para arquétipos genéricos. O objetivo de usar personagens conhecidas na aventura é para ilustrar mais facilmente o potencial de criação de situações que podem divertir os jogadores de todos os gostos e que sempre quiseram uma oportunidade para jogar com seu personagem favorito de um romance, RPG, filme, HQ, game, etc.

Apêndice: Ficha de personagem.



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