Descrição de Jogo



Baixar 46.49 Kb.
Encontro27.07.2016
Tamanho46.49 Kb.
Once

Upon A

Time



Introdução

Once Upon A Time é um jogo em que os jogadores criam uma história usando cartas que mostram elementos importantes de contos de fadas. Um jogador é o contador de histórias e cria a história usando os ingredientes de suas cartas, tentando chegar a seu próprio final. Os outros jogadores tentam usar suas cartas para interrompê-lo e se tornar o novo contador de histórias. O objetivo do jogo é que os jogadores se divirtam e contem boas histórias. O jogador que utilizar todas suas cartas de história e terminar com sua carta de final ganha o jogo.



Descrição de Jogo


O primeiro contador de história começa a história.

Quando ele menciona um elemento de uma de suas cartas, ele coloca essa carta, com a face para cima, na mesa. Se o contador de história menciona algo que é um elemento das cartas de outro jogador, esse jogador pode interromper a história e então continuá-la. (Existem algumas cartas especiais que permitem a interrupção da história em outros momentos.) Quando um jogador utilizou todas as suas cartas na história ele pode utilizar sua carta de “Felizes para Sempre” e ganhar o jogo.



As Cartas


Existem dois tipos de cartas no jogo: cartas “Era uma vez” (ou “cartas de história”) e “Felizes para Sempre” (ou “cartas de final”).

Cada jogador recebe uma carta “Felizes para Sempre” e diversas cartas “Era uma vez”.


Essa é uma carta “Era uma vez”:






Cartas “Era uma vez”


Cada carta de história representa pessoas, lugares e coisas que aparecem na sua história. Elas são divididas em cinco grupos:


Personagens – As pessoas e criaturas de que a história fala. (ex. “Rainha” ou “Lobo”)



Itens – Os objetos importantes que aparecem na história (ex. “Espada” ou “Magia”)



Lugares – Locais que os personagens da história irão visitar (ex. “Palácio” ou “Floresta”)



Aspectos – Maneiras de descrever os personagens, lugares e objetos da história (ex. “Feliz” ou “Disfarçado”)



Eventos – Algumas coisas que acontecem com os personagens da história (ex. “Uma discussão” ou “Pessoas se conhecem”)


Cada carta é claramente marcada com o nome de seu grupo; e também com um ícone representando o grupo.


Há também algumas cartas “Era uma vez” especiais chamadas cartas de “Interrupção”.




Você pode usar cartas de “Interrupção” como se elas fossem cartas de história comuns: todas elas contém elementos de história, e cada uma pertence a um dos cinco grupos. Você pode utilizá-las também de uma maneira especial: para interromper a história quando o contador de história jogar uma carta. Isso será explicado mais para frente.



Cartas “Felizes para Sempre”


Cada carta “Felizes para Sempre” contém um possível final para um conto de fadas. Cada jogador recebe apenas uma dessas cartas, e devem se esforçar para que a história contada chegue a esse final.







Jogando o jogo


Distribua as cartas. Cada jogador recebe uma carta “Felizes para Sempre” e o seguinte número de cartas “Era uma vez”, dependendo do número de jogadores:


2 jogadores

10 cartas

3 jogadores

8 cartas

4 jogadores

7 cartas

5 jogadores

6 cartas

6+ jogadores

5 cartas

Decida quem será o primeiro contador de histórias. Ele pode ser o jogador mais velho, mais novo, ou (tradicionalmente – pelo menos entre jogadores com barbas) o jogador que tiver a barba mais longa. Ou cada jogador pode tirar uma carta da pilha de cartas, e quem tirar a carta que começa com a letra mais próxima do início do alfabeto (ignorando “Um”, “Uma”, “O” ou “A”) começa. Sugerimos que o dono do jogo escolha um método, e que continue com o mesmo método nesse dia.


O jogador escolhido começa a contar a história. Ele pode contar a história da maneira que quiser, e não é, de maneira alguma, limitado pelas cartas que tem na mão. Sempre que ele mencionar algo que está em suas cartas, ele pode jogar essa carta na mesa, com a face para cima.
Cada carta deve ser mencionada em uma frase diferente, e deve ser importante para história. Não é permitido mencionar coisas sem sentido, apenas para jogar as cartas.

Exemplos


Contador de história: “... ‘Você nunca conseguirá matar o Rei malvado,‘ ela disse, ‘porque ele vive em um palácio indestrutível no topo de uma distante montanha...’”
Nesse momento você poderia jogar a carta “Palácio” (ou “Rei” ou “Montanha”) porque o palácio é uma parte importante da história que está sendo contada.
Contador de história: “...E então ele foi procurar a montanha. No caminho, ele viu diversos vilarejos com cavalos, pastores de ovelhas, madrastas e sapos e também muitas coisas estranhas como gigantes, lobos e girafas falantes. Finalmente ele chegou na montanha...”
O jogador não pode jogar as cartas “Cavalo”, “Pastor de ovelhas”, “Madrasta”, “Sapo”, “Gigante”, “Lobo” ou “Esse animal fala”. Apesar de tudo isso ter sido mencionado, eles não tem importância na história.
O contador de história pode continuar falando até ser interrompido. É possível (mas extremamente difícil) que o contador de história utilize todas as suas cartas, termine a história, e ganhe o jogo, antes de ser interrompido.

Passando a vez


Se o contador de história desejar, ele pode terminar seu turno a qualquer momento dizendo “Passo”. Um jogador que passe sua vez deve pegar a carta do topo da pilha de cartas, mas pode descartar uma carta de sua mão. A vez vai para o jogador à sua esquerda.

Interrompendo


Existem duas maneiras de interromper o contador de história:


  1. Se for mencionado algo na história que está na carta de outro jogador, esse jogador pode interromper.

Por exemplo:
Contador de história: “...E então ela adormeceu sob o grande carvalho que crescia na floresta...”
Nesse momento, um jogador com a carta “Floresta” poderia jogá-la, interrompendo o contador de história e continuando a história.
O contador de história não precisa usar exatamente as mesmas palavras que estão nas cartas para jogá-las ou ser interrompido por elas. Por exemplo:
Contador de história: “...E o Rei se apaixonou pela filha do lenhador [joga a carta "Duas pessoas se apaixonam”] e eles se casaram. Um ano e um dia depois ela deu à luz a um menino...”
Nesse momento um jogador com a carta “Príncipe” ou “Criança” pode jogá-la e interromper a história. Um bebê é uma criança e o filho do rei é um príncipe, apesar do contador de história não ter dito isso.
Os jogadores não podem antecipar coisas que o contador de histórias ainda não disse:
Contador de história: “...Enquanto ele caminhava nas pontas dos pés pela caverna, ele ouviu um alto e profundo ronco...”
Um jogador não pode interromper com a carta “Monstro”, porque o ronco poderia ser de um urso, ou de um feiticeiro, ou até mesmo de um rio subterrâneo.
Se não estiver claro se uma interrupção é válida, os jogadores que não estão envolvidos na disputa devem votar.


  1. Quando o contador de história joga uma carta, ele pode ser interrompido por qualquer jogador que tenha uma carta de “Interrupção”, cujo grupo seja igual da carta jogada.

Por exemplo, a carta “Interrupção: Qualquer objeto”, pode ser jogada quando o contador de história jogar uma carta de objeto (Ela não permite interromper se o contador de história mencionar um objeto na história. Cartas de “Interrupção” só podem ser usados quando o contador de história usar uma carta).


Quando o contador de história for interrompido, a vez dele acaba e ele deve pegar a carta do topo da pilha de cartas.

O jogador que interrompeu deve continuar a história de onde ela parou.

Tudo que o novo contador de história disser, deve fazer sentido na história original.
Outras maneiras de mudar o Contador de história

Se o contador de história parar de contar por mais de cinco segundos, sua vez acaba e ele deve pegar a carta do topo da pilha de cartas. O jogador à sua esquerda continua a história.


Se o contador de história começar a “enrolar”, parar de fazer sentido ou tentar fazer acontecer algo idiota ou que contradiga alguma coisa que já aconteceu, sua vez acaba e ele deve pegar a carta do topo da pilha de cartas. O jogador à sua esquerda continua a história.
Se não é claro quando essas coisas acontecem, os outros jogadores devem votar. Descobrimos que, na prática, a maioria dos grupos grita “Não! Bobagem!” em alto e bom tom.
(Nota Importante: As duas regras acima intencionam encorajar os jogadores a contarem histórias divertidas e concisas, e garantir que o jogo seja o mais dinâmico possível. Elas não devem ser usadas apenas para tirar a história de um jogador que está ganhando ou para perturbar jogadores inexperientes)
Se alguém tentar interromper e a interrupção for julgada incorreta, o jogador deve descartar a carta que tentou usar e pegar duas cartas da pilha de cartas.
Se duas pessoas interromperem ao mesmo tempo, a primeira que jogar a carta foi bem sucedida na interrupção e se torna o novo contador de histórias. Nesse caso não há penalidades para a outra pessoa.

Terminando


Quando o contador de histórias jogou todas suas cartas “Era uma vez”, ele pode jogar sua carta “Felizes para Sempre” para terminar a história. Se isso fizer com que a história termine de maneira satisfatória, então o jogo acaba e o jogador que utilizou sua carta “Felizes para Sempre” ganha.
O contador de histórias não pode acrescentar novos elementos na história antes de jogar a carta de final, mas pode usar uma ou duas frases para ligar a história com o final.
Se os outros jogadores julgarem que a carta “Felizes para Sempre” não terminou a história de maneira satisfatória ou que faça sentido, o contador de história deve pegar uma nova carta “Felizes para sempre” e uma carta “Era uma vez”. O jogo continua com o jogador à esquerda.
(Recomendamos que essa regra não seja utilizada severamente, principalmente com jogadores inexperientes. Apenas se o final for completamente sem sentido ele deve ser descartado).

Exemplos de jogo


Tom, Cliff, Spike, Jessica, Amy, e James estão jogando. Eles decidem que Cliff vai começar a história.
Cliff: “Era uma vez uma velha mulher...”.
(Joga a carta “Velha mulher”)
“...que estava muito triste. Ela vivia num reino muito pobre com um rei tirano...”.
(Joga a carta “Rei”)
“...que cobrava impostos terríveis. Todos as pessoas desejam que alguém aparecesse para livrá-los do rei, mas ninguém no reino era bravo o suficiente para isso. A velha mulher decidiu que ela viajaria e encontraria um Herói para ajudá-la, e então ela partiu em uma longa jornada...”.
(Spike joga a carta “Jornada”. Ele é o novo contador de histórias. Cliff pega a carta do topo da pilha de cartas e o jogo continua.)
Spike: “Ela viajou por muitos dias até chegar a um vilarejo”.
(Joga a carta “Vilarejo”)
“Ela perguntou se havia um Herói no vilarejo, mas eles disseram que o único Herói vivia no topo de uma montanha próxima”.
(Joga a carta “Montanha”)
“A velha mulher escalou a montanha e depois de longas horas chegou a um castelo. Ela bateu na porta...”.
(Joga a carta “Porta”)
(Jéssica joga, então, a carta de interrupção “Qualquer Item”. Uma vez que a Porta é um Item, essa é uma interrupção válida. Spike pega a carta do topo da pilha de cartas e Jessica continua a história).
Jessica: “Não houve resposta para a batida e a velha mulher espiou por uma janela próxima”.
(Joga a carta “Janela”).
“Ela viu um homem sentado à uma mesa...”.
(Tom tenta interromper com a carta “Pessoas se conhecem”, mas os outros jogadores não acham que as duas pessoas realmente se conheceram, então Tom descarta sua carta e pega duas cartas do topo da pilha de cartas e Jéssica continua).
“Como eu estava dizendo, ela olhou pela e viu um homem sentado à uma mesa, completamente imóvel. Ela chamou pela janela, mas ele não respondeu. Então ela abriu a janela e entrou na sala para ver se ele estava bem. Quando ela desceu da janela, um sapo saltou de sob a mesa. Para sua surpresa, ele disse para ela...”.
(Joga “Esse animal fala”)
“...que era um servo do homem à mesa e que tinha sido transformado em sapo por uma bruxa com a mesma magia que havia congelado o homem. A velha mulher pensou um pouco e decidiu...bem, não sei o que ela decidiu. Eu passo.”.
(A vez passa para Tom, que está à esquerda de Jessica. Ela descarta uma de suas cartas e pega a carta do topo da pilha de cartas).

Variação de regras

Múltiplos Finais


Nessa versão, o jogador recebe duas cartas “Felizes para Sempre” e pode usar qualquer uma para terminar a história. Essa é uma boa variação se você está aprendendo a jogar e pode também ser usado para balancear o jogo se alguns jogadores são mais experientes que os outros. Dê dois finais para os jogadores menos experientes.

Trocando finais


Se você está contando a história e passa a vez para outro jogador, você pode descartar seu final e pegar um novo da pilha de cartas. Se você fizer isso você deve pegar duas cartas de história do topo da pilha de cartas ao invés de apenas uma.

Você não pode descartar uma carta de final e uma carta de história ao mesmo tempo.



Começo alternativo


Comece o primeiro jogo normalmente, mas após cada jogo, o jogador que terminar com mais cartas na mão é o primeiro contador de histórias do próximo. Isso dá aos jogadores menos experientes ou que tiveram seu final atrapalhado pela história uma chance de controlar a história da próxima vez.

Créditos


Design: Richard Lambert, Andrew Rilstone eJames Wallis

Edição e Coordenação: John Nephew

Assistência Editorial: Robin Jenkins

Arte da caixa e Versos das cartas: Florence Magnin

Faces das cartas: Sophie Mounier

Diagramação Gráfica: C. Brent Ferguson

Agradecimentos: Alex Klesen, Nicole Lindroos Frein, the Carta Mundi gang (especialmente Luc, Bie e Ilse), e Halloween Concept
ISBN 1-887801-00-6
Uma versão em francês desse jogo, «Il était une fois...» (ISBN 2-910529-10-X), é publicada por Halloween Concept.

Para informações escreve para: Halloween Concept, 11 rue de



Marseille, 75010 Paris, France.
©1993, 1995 John A. Nephew. Todos os direitos reservados. Essa versão em inglês é publicada sob licença por Trident, Inc., DBA Atlas Games. Esse material é protegido por leis internacionais de copyright e não pode ser reproduzido total ou parcialmente sem a permissão por escrito da editora.


©principo.org 2016
enviar mensagem

    Página principal