Dramaturgia



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DRAMATURGIA:

O maior valor de um roteiro é sem dúvida a sua originalidade. As noções e dicas de dramaturgia servem para auxiliar o autor, mas o que sempre deve prevalecer é a sua própria criatividade. O objetivo desta parte da apostila é fornecer ao roteirista iniciante, um instrumental para se atingir o espectador.


Muitas vezes ao assistir um filme, o público se emociona sem saber ao certo com o que. Uma cena em um filme pode não causar efeito nenhum, mas uma cena parecida em outro causa comoção. O conhecimento de dramaturgia permite que o autor manipule as sensações que o público vai sentir ao assistir o seu filme. Por outro lado, pode-se encontrar saídas inteligentes para passar informações a este público.
As noções de dramaturgia a serem abordadas, aqui, têm dois objetivos fundamentais: facilitar o desenvolvimento da história e ao mesmo tempo por nesta história um sentido humano universal, de modo que ao assisti-la o espectador sinta uma identificação ou afinidade. O primeiro passo para se chegar a este objetivos é a compreensão dos arquétipos.
Os arquétipos podem ser compreendidos como representações personificadas das feições humanas. Todos nós temos um pouco de herói e vilão, tolo e sábio, palhaço e austero. O arquétipo vem a ser a encarnação destas características.
No roteiro, uma personagem pode representar um arquétipo. Nestas histórias o vilão sempre agirá como vilão e o herói como herói. Por outro lado existem roteiros que querem dar um aspecto mais humano as suas personagens, nestes cada personagem pode apresentar ou representar diferentes aspectos no decorrer da história.
Segundo Christopher Vogler, os principais arquétipos são:
HERÓI

MENTOR


GUARDIÃO DO LIMIAR

ARAUTO


CAMALEÃO

SOMBRA


PÍCARO
O HERÓI
A principal característica que define este arquétipo é capacidade que ele tem de se sacrificar em nome do bem estar comum. Nos filmes de ação este arquétipo é personificado, preferencialmente, pelo protagonista. É ele que vai conduzir a história aos olhos do espectador, o desenvolvimento da trama está pautado nas ações do herói perante o ambiente que lhe é apresentado e no resultado destas ações. Portanto, para um roteiro ser bem aceito pelo público é preciso que este tenha uma identificação com o herói. Quanto mais humana a feição do seu herói mais provável a identificação. É preciso que o herói tenha suas qualidades louváveis e desejadas pelo espectador e ao mesmo tempo possua fraquezas que o tornem mais humano e mais próximo.
Com o herói sendo o protagonista, o roteiro se torna um relato da aventura deste. Uma jornada, onde ele deixa o seu mundo comum e cotidiano e parte para novas descobertas e desafios. O estímulo para esta jornada é a mudança de algo em seu mundo comum, e ele parte para buscar a restauração deste mundo, ou ele está insatisfeito em seu mundo e parte para provocar uma mudança. Em ambos os casos o motivo da jornada é a falta de alguma coisa. O herói se sente incompleto e vai em busca de sua plenitude. O resultado é a transformação do próprio herói. Mesmo que o ambiente não se altere o herói não o enxerga mais da mesma forma. O sacrifício foi feito o herói do começo da história morre para dar lugar a outro.
O confronto com a morte é outra característica deste arquétipo. A morte pode ser física ou simbólica, mas está presente. Na maior parte dos casos o herói se depara com a morte eminente e triunfa sobre ela, se tornando um mártir (quando ocorre a morte física) ou renascendo a partir de sua própria destruição (quando a morte física foi apenas uma ameaça ou quando a morte é simbólica), em ambos os casos o herói triunfa.
O arquétipo do herói não é exclusivo do protagonista, muitas personagens (inclusive o vilão ou sombra) podem Ter atitudes heróicas. Da mesma forma que o herói pode Ter características de outros arquétipos. A riqueza de uma personagem é sua complexidade, a capacidade de assumir outros arquétipos, sem se esquecer do principal, dá uma dimensão humana permitindo a identificação e a credibilidade. Poucos acreditam em heróis que só praticam o bem pelo bem e em vilões que só praticam o mal pelo mal.

O MENTOR
Como a função do herói é o aprendizado, ele necessita de alguém que o guie, pelo menos até o momento que ele possa andar com seus próprios pés. O mentor pode ser um herói de uma jornada anterior, portanto, ele é uma projeção do que o herói se tornará ao fim de sua aventura. Em outros casos o mentor pode ser um herói que, no passado, falhou na sua jornada, mas mesmo assim adquiriu alguma experiência que pode ser útil ao herói.


Além dos ensinamentos o mentor pode dar ao herói algum presente que o ajude na sua jornada, ou , em certas histórias o mentor pode fazer um papel de consciência do herói.
De um modo geral a função do mentor é estimular a entrada do herói na aventura. Dando-lhe um presente ou apresentando a situação de tal maneira que o herói vença o seu medo e parta para a aventura.
O GUARDIÃO DO LIMIAR
No decorrer da aventura o herói enfrenta desafios. Estes desafios podem ser obstáculos, tentando impedir que o herói continue sua trilha ou aliados que estão ali para testa-lo. Muitas vezes um guardião depois de ser ultrapassado se torna aliado do herói ou até uma espécie de mentor.
Em algumas histórias estes guardiões são aliados do vilão que possuem poder menor que este. Para a preparação do herói é necessário que ele enfrente estes asseclas e se torne mais forte para enfrentar o vilão. Neste sentido o guardião é uma prévia da luta final. Se a história é uma luta psicológica os guardiões estão representados nas próprias limitações internas do herói.
O guardião, assim, como o mentor pode estar representado por cenários, objetos, pensamentos. Não precisam, necessariamente , ser personagens da história para se fazerem presentes.
O ARAUTO
O arauto é a primeira chama à mudança, pode ser uma personagem ou fato que traga ao herói a vontade ou decisão de lançar na aventura. Em algumas histórias o arauto representa a primeira manifestação das energias da sombra.

Quando o herói vive uma situação de desequilíbrio o arauto é a força que vai ser a gota da água. O herói parte para enfrentar o primeiro guardião de limiar.


O CAMALEÃO
A característica deste arquétipo é a mudança. Pode estar representado por uma personagem, geralmente de sexo oposto ao do herói, que aos olhos do herói e do espectador apresente uma mudança de aparência ou de espírito, de forma que não se possa prever suas ações.
A função do camaleão é acabar com a previsibilidade da história. O herói, assim como o espectador, fica em dúvida com a relação à fidelidade do camaleão. Pode ser um aliado ou aliado da sombra.
O arquétipo do camaleão pode ser assumido, momentaneamente, por personagens que representam outros arquétipos. O sombra, o herói, o mentor, o guardião, enfim todos podem apresentar as características do camaleão para atender melhor suas próprias funções. Muita vezes isto se dá quando uma personagem representativa de um arquétipo finge ser representante de outro.

A SOMBRA
A sombra é representada pelo vilão ou inimigo do herói. Seu objetivo é, geralmente, a morte ou destruição definitiva do herói. Por outro lado, o antagonista do herói pode ser um aliado que discorda das ações do herói e opta por tomar outras ações, de forma que ambos entram em uma competição para se resolver a história.


A função primordial da sombra é impor desafios ao herói, de modo que este tenha que se fortalecer para vence-los. A sombra pode ser um reflexo negativo do herói. Em uma história de luta psicológica, a sombra é representada por traumas e culpas do próprio herói.
Assim como o herói, a sombra pode se tornar mais interessante se possuir uma feição humana, ou seja, ter defeitos ou qualidades que a aproximem do espectador. Além das fraquezas mortais, a sombra pode ter um lado bom ou uma visão que justifique suas ações.
O PÍCARO
Este arquétipo pode ser representado por um palhaço ou qualquer personagem cômico, ele carrega em si o desejo de mudança da realidade.
A função deste arquétipo é acordar o herói para a realidade, denunciando a hipocrisia e o lado ridículo das situações apresentadas. Esta função também atinge o público, uma vez que este e o herói estão ligados, trazendo um alívio cômico após uma situação tensa da história.
Este arquétipo também pode aparecer ou ser assumido por personagens representativas de outros arquétipos. O herói picaresco, por exemplo, é muito comum em contos tradicionais de vários países e uma constante nos desenhos animados infantis.
Além destes arquétipos apontados por Vogler, aponto outros dois tipos de personagem que podem facilitar o trabalho do escritor.
O ANJO
O anjo pode se confundir com os arquétipos do mentor e o do guardião do limiar, a sua função é ligar o herói a um destino ou um plano maior. A influência do anjo faz com que o herói siga em sua jornada. A função do anjo pode ser exercida por diversas personagens, em algumas histórias a personagem pode não perceber que está desempenhando este papel.
Quando o herói é bem construído, enquanto personagem, ele tem vontade própria. A interferência direta do autor nas decisões do protagonista fazem com que este perca a credibilidade diante do público. Portanto se uma decisão do herói o afasta do rumo da história, um anjo pode fazer com ele retorne ao caminho original. Os anjos também podem aparecer como anjos caídos que fazem o herói se afastar de seu objetivo.
O ORELHA
Este é um tipo de personagem muito comum em telenovelas, sua função é fazer com que as personagens principais passem informações ao espectador, através do diálogo. Ele não tem trajetória própria e aparece sempre próximo ao protagonista ou ao vilão e ouve suas impressões pessoais sobre o desenrolar da história.
OS ESTÁGIOS DA JORNADA DO HERÓI
Como foi visto, Vogler considera a história como a jornada do herói em busca de resolver um desequilíbrio, e nesta jornada o herói cresce e aprende. Baseado na obra de Joseph Campbell, Vogler desenvolve as etapas desta jornada. As etapas são doze.
Acredito que qualquer esquema ou sistema para se escrever uma história, não deve limitar a criatividade do autor, mas, de acordo com Vogler, as etapas da jornada são universais, ou seja têm uma afinidade com o espectador, mesmo que este não a perceba. Ele gosta da história e é seduzido por ela sem saber ao certo o porquê. Portanto, não se deve enxergar as etapas como uma obrigação, mas é importante ter conhecimento destas por seu aspecto universal.
O cinema americano (da Califórnia) faz uso constante das etapas abordadas ao se conhecer bem as etapas não é difícil identifica-las nos filmes. São elas:

1 MUNDO COMUM

2 CHAMADO À AVENTURA

3 RECUSA DO CHAMADO

4 ENCONTRO COM O MENTOR

5 TRAVESSIA DO PRIMEIRO LIMIAR

6 TESTES, ALIADOS E INIMIGOS

7 APROXIMAÇÃO DA CAVERNA OCULTA

8 PROVAÇÃO SUPREMA

9 RECOMPENSA

10 CAMINHO DE VOLTA

11 RESSURREIÇÃO

12 RETORNO COM ELIXIR

Estas etapas seguem a seguinte expressão gráfica:




1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

Primeiro limiar

Mundo comum


Mundo especial

MUNDO COMUM

O mundo comum é o espaço cotidiano do herói, onde ele vive. Como já foi colocado, o herói está satisfeito com este mundo ou tem desejo de modifica-lo(ou sair dele).
CHAMADO À AVENTURA
Quando acontece algo que modifica o mundo comum e o herói é convidado a partir para restaura-lo. No caso oposto, é quando é colocada, ao herói, a possibilidade de mudar ou abandonar o mundo comum.
RECUSA AO CHAMADO
Ao receber o chamado o herói hesita devido ao temor natural de se partir para o desconhecido.
ENCONTRO COM O MENTOR
O mentor estimula o herói a partir para a aventura e dá a ele informações ou presentes que serão úteis no mundo especial. Com algum conhecimento sobre este mundo o herói se sente mais seguro e começa a sua jornada.
TRAVESSIA DO PRIMEIRO LIMIAR
A partir deste momento não há mais volta. O herói assume seu compromisso com a aventura e entra no mundo especial, mesmo que queira já não pode mais retornar. É a passagem pelo Guardião do Limiar.
TESTES, ALIADOS E INIMIGOS
Nesta etapa o herói tem suas forças testadas no mundo especial. Ele encontra seus aliados na aventura e seus inimigos (aliados da sombra).
APROXIMAÇÃO DA CAVERNA OCULTA
O herói se aproxima do lugar mais sombrio do mundo especial. Pode ser a fortaleza da sombra ou outro lugar sinistro, onde ele deve ir para encontrar um meio de enfrentar a sombra. Em muitos casos o herói pode ainda ignorar a necessidade de se entrar na caverna oculta, mas os rumos da história o levam até lá, onde ele enfrentará seus maiores medos e pesadelos.

PROVAÇÃO SUPREMA


O herói entra na caverna oculta e enfrenta a morte (simbólica ou física). Aparentemente sem saída, o herói enfrenta o grande perigo e após parecer morrer, ele triunfa.
RECOMPENSA
Após triunfar sobre a morte( ou grande perigo) o herói adaptado ao comum desaparece para o surgimento do herói adaptado ao mundo especial. De certa forma ocorre uma morte simbólica. Este herói renovado é capaz de enfrentar a sombra. Na caverna ele obteve a recompensa da luta, que pode ser conhecimento, armas. Com esta nova força ele passa pelo limiar do mundo especial para retornar para o seu mundo.
O CAMINHO DE VOLTA
No caminho de saída do mundo especial o herói encontra as conseqüências de ter manipulado ou enfrentado as forças obscuras do mundo especial. Ele é perseguido por estas forças. Geralmente nesta etapa um sacrifício deve ser feito, o herói pode perder um aliado ou o seu mentor.
RESSURREIÇÃO
Nesta etapa a sombra faz sua última tentativa para destruir o herói, mas é derrotada definitivamente. O herói vitorioso deve perecer para poder retornar ao seu mundo comum, em seu lugar tem-se o herói adaptado ao mundo comum, mas muito mais sábio e forte que o herói inicial. Ocorre, então, uma segunda morte simbólica. O guerreiro deixa suas armas e se limpa do sangue dos inimigos para retornar a sua vida.
VOLTA COM O ELIXIR
Terminada a transformação o herói entra triunfante no mundo comum. Ele traz consigo a recompensa de sua jornada. Esta recompensa varia conforme a história e possui um valor superior da recompensa obtida anteriormente. Ela será partilhada com os seus companheiros do mundo comum ou possibilitará ao herói uma vida nova no seu mundo.
A seguir algumas dicas mais gerais que facilitam o trabalho de escrever tanto para cinema, quanto para televisão. Assim como o sistema de Vogler, não chegam a ser uma obrigação, mas ajudam ao autor a cumprir sua tarefa.

DICAS DE DRAMATURGIA PARA CONSTRUIR UM ROTEIRO.




  • Diapasão – É uma cena de referência, que carrega me si toda essência do filme. Atiça a compreensão do espectador.

  • Quando uma personagem importante aparece pela primeira vez, deve-se apresentar ao espectador a característica principal desta personagem (preferencialmente através de imagens).

  • Colocar nas personagens necessidades humanas universais.

  • Deus ex machina – termo originado nas peças da antigüidade, era quando os deuses interferiam no desenrolar ou no final da história, dando outra direção. Hoje é um termo pejorativo para designar uma história que apresenta uma solução externa ao universo por ela abordado.

  • Não se deve colocar em texto o que já se colocou em imagens. Excesso de informação pode ser enfadonho para o espectador, além disto ele detesta ser tratado coo burro.

  • O autor sempre deve saber em quanto tempo a história se passa.

  • A descrição das características internas de uma personagem pode se dar em várias cenas, dando ao espectador a informação em fragmentos.

  • Fechar os plots e subplots

  • Contágio – quando a partir uma disposição de cenas ou imagens se induz o espectador a uma conclusão. A percepção do espectador funciona como eco dramatúrgico e elementos da história ficam subentendidos, não precisando ser mostrados.

DICAS ESPECÍFICAS PARA TELENOVELA.




  • Colocar o “mocinho” e a “mocinha” em classes sociais diferentes sempre cria a possibilidade de novos conflitos.

  • Uma grande variedade etária enriquece os diálogos.

  • Guarde uma personagem para aparecer, somente, no meio da novela e reverter o rumo da história. Geralmente, esta personagem traz informações inusitadas sobre a trama ou as outras personagens.

  • Ao se chegar nos últimos capítulos o autor pode escrever de trás para frente, de modo que feche todos os plots e subplots.


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