Escola estadual de ensino fundamental



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ESCOLA ESTADUAL DE ENSINO FUNDAMENTAL

NAÇÕES UNIDAS
IMPLEMENTAÇÃO E DESDOBRAMENTOS DOS PROJETOS - ANO DE 2008


  1. PROJETO LABORATÓRIO DE APRENDIZAGEM

A aprendizagem se faz significativa, no momento em que a criança percebe a utilidade e aplicação daquilo que aprende e em Informática Educativa, essa significação ganha um duplo significado, na medida em que o aluno aprende interagindo com a máquina e utilizando esses novos conhecimentos para fazer intervenções cada vez mais complexas.

Dessa forma, a Alfabetização, em Informática Educativa se reveste da intencionalidade de, além de provocar o processo de aquisição e interpretação da língua escrita na criança, usá-lo retroalimentando o processo de investigação e experimentação que o uso do computador exige.

Para essa finalidade, novos softwares foram integrados ao uso da SAI, em 2007, com a intencionalidade de contribuir com o processo de Alfabetização, dentro dos objetivos previamente traçados pelo projeto.



Softwares de Desenho e Pintura como o Simple Paint, o Tux Paint e Tia Tânia.

Softwares de Alfabetização como o Coelho Sabido (Maternal, Jardim e 1ª série); Alfacel e Typing Tutor.

Softwares de Lógica e Estratégia para os bem pequenos, como bingo, dominó, garrafas, balança, jogo dos erros, memória, Logo, e outros.

Softwares de Astronomia Stellarium (Planetário), Simuladores do Sistema Solar e dos Eclipses (1ª a 4ª séries).

Softwares de Geografia Estbra (mostra os aspectos políticos, demográficos e naturais de cada região do Brasil – 1ª a 4ª série).


  1. PROJETO EXPLORANDO JOGOS

Dando continuidade ao projeto desenvolvido em 2006, Explorando Jogos, novos softwares educativos foram acrescentados para uso do Ensino Fundamental, tendo em vista os objetivos específicos e as condutas a serem alcançadas, previamente traçadas pelo projeto.

Jogos como puzzles (egípcio e obras de Arte); jogos de tabuleiro, lógica e estratégia (Damas, Xadrez, Moinho, Gênio, Labirinto, Socoban, Tangran, Estrela, várias espécies de Cubos Mágicos); palavras-cruzadas; forca; jogos envolvendo as quatro operações matemáticas e desafios de lógica;

Softwares de língua Inglesa (séries finais) como Sanctuary Woods e outros.

Softwares de Conhecimentos Gerais - interativos, Movimento dos Planetas, Geografia Brasileira, 3 CLICS (programa de base de dados que gera atividades inseridas pelos próprios alunos) e outros.

Muitos conhecimentos podem ser construídos e fixados através do uso de jogos e softwares lúdicos, permitindo que o aluno, além de desenvolver as habilidades desejadas para o convívio em grupo e sua socialização, possa também desenvolver de maneira integrada o raciocínio lógico, a interpretação de fenômenos e da própria realidade, e a construção de conceitos referentes as diferentes áreas do saber.




  1. PROJETO DOMINANDO E EDITANDO A ESCRITA

No ano de 2007, novas atividades com dinâmicas diferenciadas, vieram compor o acervo da SAI, na realização deste projeto, a fim de atender as solicitações dos professores, por um trabalho mais lúdico.
DESCRIÇÃO E DESENVOLVIMENTO DAS ATIVIDADES

DURAÇÃO: 2 AULAS

  1. TROCA-TROCA

Primeira Etapa

Os alunos em duplas, ou trios, começam a redação de uma história, com tema sugerido pelo professor, no editor de texto (WORD). Ao passarem-se 5 min. Ao sinal de palmas do professor, os alunos trocam de computador, dando seqüência à história começada pela dupla (ou trio), anterior, que ocupava aquele computador: 2 para o 3; 3 para o 4; 4 para o 5; 5 para o 6; 6 para o 7; 7 para o 9; 9 para o 10; 10 para o 12; 12; para o 13; 13 para o 2. A atividade terminará quando as duplas retornarem para os computadores onde começaram a atividade. O trabalho é salvo e colocado em um único documento, que será disponibilizado para a próxima aula.



Segunda Etapa

Na aula seguinte, os alunos abrem o documento, que é lido em duplas (ou trios), pode ser em voz alta, por alguém, para que se comecem as discussões sobre estrutura, concordância, ortografia e formatação. A partir daí, as duplas (ou trios), trabalharam sozinhas, com o uso do corretor de texto. O produto final não é o mesmo em cada computador, cada parceria trabalha autonomamente, fazendo as alterações que julgar necessário, resultando onze textos diferentes dentro da mesma temática.




  1. HISTÓRIA MALUCA

Primeira Etapa

Cinco perguntas são distribuídas pelos 10 computadores da rede, que servem aos alunos, ficando cada pergunta repetida. Os textos serão desenvolvidos pelas duplas (ou trios), independentemente, a fim de responder a pergunta encontrada em seu editor de texto:

1) Quem era? - Descrição de um personagem qualquer;

2) Onde Estava? - Descrição de um lugar qualquer, não importando o personagem;

3) O que fazia? - Descrição de uma atividade qualquer, realizada em qualquer lugar, por qualquer

pessoa, não tendo importância para essa pergunta;

4) O que disse, o que disseram as pessoas? – Descrição de um diálogo qualquer, que pode envolver

conflito, ou não, entre um personagem fictício e outras

pessoas;

5) Como acabou? - Descrição do fechamento da história, que pode ser em qualquer parâmetro,

desde o “foram felizes para sempre”, até a tragédia. Conclusão, desfecho de

um personagem imaginário.

Após a conclusão, essa primeira parte é muito rápida, os alunos lêem em voz alta, a seqüência de suas histórias, que a princípio, parecem sem pé nem cabeça, depois são liberados para circularem e lerem as histórias nos outros computadores. A primeira parte é concluída com as impressões do grupo, sobre uma produção coletiva, com partes separadas, diferente da atividade do troca-troca, onde todos contribuem com todos os textos. E o desafio de transformar os dois textos resultantes, em duas histórias inteligíveis, embora cômicas, com começo, meio e fim.

As seqüências são juntadas em dois textos e distribuídas pelos computadores.



Segunda Etapa

Na aula seguinte, os alunos abrem o editor de texto, com um dos dois textos, que já foram agrupados , lêem em duplas (ou trios), pode ser em voz alta, por alguém, para que se retomem as discussões sobre estrutura, concordância, ortografia e formatação. A partir daí, as duplas (ou trios), trabalharam sozinhas, com o uso do corretor de texto. O produto final não é o mesmo em cada computador, cada parceria trabalha autonomamente, fazendo as alterações que julgar necessário, resultando onze textos diferentes como variação da mesma história.


OBJETIVO

  • Promover a construção coletiva e autônoma de diferentes tipos de textos, a tomada de consciência sobre propriedade intelectual, assim como discutir o processo de auto-avaliação e de avaliação em grupo, durante o desenvolvimento do trabalho.

  • Objetivos propostos pelo projeto.



4. PROJETOS DESENVOLVIDOS EM 2007

PROJETO ALUNO-MONITOR

Esse Projeto foi concebido para ter início no ano Letivo de 2007, tendo sua continuação garantida para o ano de 2008, sendo um projeto que estimula a participação ativa dos alunos de 7ª e 8ª séries, na acessória ao professor que deseja desenvolver trabalhos na SAI, na conservação e manutenção do ambiente de Informática.


PROJETO OBRA DE ARTE

Projeto desenvolvido com a turma 42, 4ª série, que partiu do desejo de investigar e reinterpretar uma obra de arte. Diversas disciplinas estiveram envolvidas na construção do conhecimento envolvendo a releitura da obra La Gioconda. Essa releitura foi realizada no programa Tux Paint.


PROJETO ENCARTA

Esse projeto tem como principal meta realizar o feedback e pesquisa de diversos conhecimentos em diversas disciplinas partiu de sugestão dos professores de 3ª a 8ª séries.


PROJETO PORTIFÓLIO DE APRENDIZAGENS

Esse projeto foi desenvolvido com alunos de 5ª série, turma 52, no período final do ano letivo de 2007, e teve como principal objetivo criar um portifólio que contivesse suas descobertas a cerca de um dos três assuntos apresentados nos Temas Transversais da Escola para o 3º trimestre ( 3ª Idade, Africanidades e Ética na Mídia); como complemento em Língua Portuguesa.




  1. PROJETOS QUE SERÃO DESENVOLVIDOS EM 2008

No processo de ensino-aprendizagem, é muito importante realizar, com freqüência, exercícios de fixação, principalmente dos conteúdos que são pré-requisitos para outros – caso dos conceitos matemáticos envolvidos nas atividades do Projeto Clicando e Aprendendo para o 1º e 2º anos, através do uso do software Coelho Sabido 1ª Série.

Durante o ano letivo, novas necessidades de aprendizagens e novas modalidades de como permitir que essas aprendizagens aconteçam, vão surgindo, nesse sentido é que os projetos não são fechados e permitem a sua adaptação às novas realidades surgidas, assim como, abre espaço para a problematização e a elaboração de novos projetos que atendam àquele momento único, como foram os casos dos projetos Obra de Arte e Portifólio de Aprendizagens em 2007.

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