Fluffy Killers



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Documento de Game Design


Fluffy Killers



Sangue, Chuck Norris e criaturas fofinhas

“Diversão que não acaba mais!”™



Equipe

Eduardo Tenório (embat)

Fábio A. Diniz (fad)

Felipe Kühner Câmara dos Santos (fkcs)

Jorge Eduardo Falcão Lindoso (jefl)

Nelson Gutemberg Rocha da Silva (ngrs)

Thyago Machado (tmc)

Todos os direitos reservados ©2009 by FKCorp


Versão # 1.00
Wednesday, July 27, 2016Sumário


Fluffy Killers 1

1. Histórico de Revisões 6

Versão 1.0 6



2. Visão Geral do Jogo 7

Introdução 7



Jogos de Luta 7

Multiplayer 7

Questões de Projeto 7



O que é o jogo? 7

Porque criar este jogo? 7

Onde ocorre o jogo? 7

O que o jogador controla? 7

Quantos personagens o jogador controla? 7

Qual o enfoque principal do jogo? 8

3. Conjunto de Características 8

Características Gerais 8

Características Multiplayer 8

Gameplay 8



4. O Mundo do Jogo 9

Visão Geral 9

Considerações gerais sobre o Mundo de Preparação 9

Considerações Gerais Sobre o Mundo de Combate 9

The Physical World 9

Overview 9

Key Locations 9

Travel 10

Scale 10

Objects 10

Weather 10

Day and Night 10

Time 10

Sistema de Renderização 10

Game Engine 10

Visão geral 10

Detalhes 10

Detecção de Colisão 11

5. Layout do Mundo 11

Visão Geral 11



6. Personagens do Jogo 12

Visão Geral 12

Nyan 12

História 12

Atributos 12

Ataque Simples 12

Ataque Especial 12

Happy 12


História 12

Atributos 12

Ataque Simples 13

Ataque Especial 13

Pakichu 13



História 13

Atributos 13

Ataque Simples 13

Ataque Especial 13

Blob 13


História 13

Atributos 13

Ataque Simples 14

Ataque Especial 14

Zipp 14


História 14

Atributos 14

Ataque Simples 14

Ataque Especial 14

7. Interface com o Usuário 14

Visão Geral 14

Elementos de GUI no Modo Combate 14

Elementos de GUI no Modo Preparação 15

Quando o jogo é iniciado, começa a apresentação do jogo. Logo após a apresentação aparece um menu principal. No menu principal, o jogador poderá criar um novo jogo, entrar em um jogo que já foi iniciado ou sair do jogo. 15

8. Armas 16

Bastão de Baseball 16



Características 16

Faca 16


Características 16

Granada 16



Características 16

AK-47 16


Características 17

Banana 17



Características 17

44 Magnum 17



Características 17

Dado 17


Características 17

Coração 17



Características 17

9. Itens 17

Poção de Cura Pequena 17



Características 17

Poção de Cura Média 17



Características 18

Poção de Cura Total 18



Características 18

Poção de Energia Pequena 18



Características 18

Poção de Energia Média 18



Características 18

Poção de Energia Total 18



Características 18

Level Up! 18



Características 18

Veneno 18



Características 18

10. Músicas e Efeitos Sonoros 18

Visão Geral 18

Música 18

Efeitos Sonoros 19

Implementação 19

11. Multiplayer 19

Visão geral 19

Maximo número de Jogadores 19

Rede 19


12. Renderização dos Personagens 19

19





1.Histórico de Revisões

Esta seção apresenta uma breve descrição das revisões efetuadas à versão original deste documento. Para cada entrada a seguir, é apresentada a data de modificação, seu(s) autor(es), e um identificador de versão.



Versão 1.0

Versão inicial do documento de game design. Apresenta os detalhes da etapa de concepção dos conceitos do jogo Fluffy Killers. Criado por toda a equipe de desenvolvimento.



2.Visão Geral do Jogo




Introdução




Jogos de Luta

Jogos de luta são jogos nos quais os personagens se enfrentam em combates que podem ser do tipo “briga de rua” (beat-'em-up) como em Streets of Rage e Double Dragon ou "versus" como é o caso dos famosos Street Fighter II e Mortal Kombat. No caso de FluffyKillers, é um jogo de luta onde 2 ou mais jogadores combatem entre si.




Multiplayer

FluffyKillers é um jogo multiplayer de luta, mas não como os jogos de luta comuns como os citados acima. FluffyKillers trás uma nova abordagem de jogos de luta multiplyer, Smash, onde 2 ou mais personagens lutam entre si.



Questões de Projeto




O que é o jogo?

FluffyKillers consiste em um típico jogo de luta (combate 2D), em que os jogadores são sujeitos combater entre si em uma arena fechada até que reste apenas um. No contexto da história, Chuck Norris, Jet Li e Jack Bower, almejando o competitivo mercado de entretenimento familiar, estão organizando um torneio ao estilo Battle Royale envolvendo as criaturas mais medonhas e violentas do planeta (controladas pelos jogadores), como o coelhinho rosa e o gatinho miau. Com este objetivo, os jogadores possuem a sua disposição três tipos de ataque, dois dos quais são específicos de cada personagem, e um relativo ao item que seu personagem está carregando no momento.



Porque criar este jogo?

O mercado de jogos casuais encontra-se em constante crescimento, com a popularização dos jogos em flash e plataformas como o iPhone e o Nintendo Wii. Desta forma, nada mais natural que desenvolver o jogo Fluffy Killers visando atingir o público alvo deste estilo de jogo. Apesar disto, o caráter satírico e violento proposto caracteriza Fluffy Killers como um jogo mais maduro que a maioria dos jogos desta categoria, e contribui para uma diversão diferenciada, em que o jogador se sente “por dentro” das brincadeiras e ironias apresentadas durante o jogo.



Onde ocorre o jogo?

O jogo ocorre em uma ilha do Pacífico fretada pelo trio Chuck Norris, Jet Li e Jack Bower para a realização do torneio que promete ser um dos grandes sucessos da rede televisiva mundial.



O que o jogador controla?

O jogador controla um dos personagens fofinhos apresentados pelo jogo, cada qual com um ataque normal e um ataque especial associado. Além destes, o jogador pode coletar armas dispostas na arena e utilizá-las como um terceiro tipo de ataque não específico ao personagem.



Quantos personagens o jogador controla?

O jogador possui uma gama de personagens a disposição, cujas histórias e características serão apresentadas mais a seguir neste documento. Após escolher um personagem, o jogador deverá utilizá-lo ao longo de todo o torneio. Cada personagem possui movimentação vertical e horizontal em um cenário estilo plataforma.



Qual o enfoque principal do jogo?

O enfoque principal do jogo FluffyKillers está em apresentar personagens animados geralmente encontrados em desenhos infantis em um contexto de filmes e jogos violentos, como Mortal Kombat e os filmes protagonizados pelos anfitriões do torneio.



3.Conjunto de Características




Características Gerais

Jogo Bidimensional (2D);

Jogo de luta estilo Smash com elementos de Mortal Kombat;

Não há um personagem principal, mas sim um conjunto de personagens;

O cenário do jogo é formado por diferentes locações da ilha;

O dispositivo de entrada utilizado é o teclado;

O jogo é inerentemente multiplayer;

Características Multiplayer

Até quarto jogadores simultaneamente;

Possível começar a jogar rapidamente;

Não permite comunicação verbal entre jogadores;



Gameplay

No modo combate, personagens se movimentam no eixo horizontal e podem pular, movimentando-se também no eixo vertical;

Os personagens do jogo possuem os seguintes atributos:

Ataque: determina quanto dano os golpes do personagem causarão.

Defesa: determina a eficiência da defesa do personagem; 

Tanques de vida: representa o número de vezes que o os pontos de vida do personagem podem chegar a zero. 

Pontos de vida: quando um personagem tem seus pontos de vida zerados pelos adversários, o persongem perde um tanque de vida ou sai da luta quando os tanques de vida estiverem zerados.

Agilidade: determina a velocidade do personagem, a altura de seu pulo e qual a velocidade em que ele pode desferir golpes em seqüência.  

Barra de golpe especial: representa a energia disponível pelo personagem para realizar ataques especiais. 
Existem três tipos de ataques que o jogador pode efetuar em combate: golpes basicos, golpes especiais e golpes com itens:

Golpes básicos são golpes mais fracos que não gastam energia da barra de golpe especial. O dano causado depende do ataque do personagem e da defesa do adversário.

Golpes especiais são golpes fortes que possuem um custo de energia associados da barra de golpe especial. O dano causado depende do ataque do personagem e da defesa do adversário. 

Golpes com itens são golpes mais fortes em que os personagens podem pegar armas no chão e usá-las contra seus adversários. O dano causado depende do item utilizado e da defesa do adversário. 
Há ainda itens de recuperação no cenário que recuperam energia da barra de golpe especial ou pontos de vida do personagem quando utilizados.

O personagem pode diminuir o dano causado por um ataque adversário se defendendo.

O jogador vencedor da luta ganhará mais um tanque de vida para a próxima luta e os demais voltarão a quantidade de tanques de vida default.

No modo preparação (i.e., entre lutas ou entre torneios) o jogador pode decidir por:

Ir para a próxima luta, caso o jogador não receba um fatality;

Iniciar um novo torneio;

O torneio possui configurações específicas:

Número de participantes;



4.O Mundo do Jogo




Visão Geral

Conforme mencionado anteriormente, o jogo opera em dois modos:




  • O modo combate, que corresponde às lutas propriamente ditas, em que a ação do jogo predomina;

  • O modo preparação, que corresponde ao período inicial, com escolha dos personagens e escolha do modo de luta.



Considerações gerais sobre o Mundo de Preparação

O mundo de preparação do Fluffy Killers é implementado utilizando-se apenas menus de interface gráfica, pois envolve apenas decisões simples do tipo:




  • Escolher o modo de luta;

  • Escolha de personagens.

  • Ver menu de informações;

Esses menus, entretanto, possuem uma série de mecanismos para deixar a interface gráfica com um visual mais agradável.



Considerações Gerais Sobre o Mundo de Combate

O mundo de combate é composto de 2 a 4 jogadores, pelo background (ou tela de fundo), itens de recuperação ou de combate, que podem cair na área de combate e elementos da interface gráfica que informam o status do jogador e dos adversários (barra de life, magia e tanques).



The Physical World




Overview

Describe an overview of the physical world. Then start talking about the components of the physical world below in each paragraph.


The following describes the key components of the physical world.

Key Locations

Describe the key locations in the world here.



Travel

Describe how the player moves characters around in the world.



Scale

Describe the scale that you will use to represent the world. Scale is important!



Objects

Describe the different objects that can be found in the world.


See the “Objects Appendix” for a list of all the objects found in the world.

Weather

Describe what sort of weather will be found in the world, if any. Otherwise omit this section. Add sections that apply to your game design.



Day and Night

Does your game have a day and night mode? If so, describe it here.



Time

Describe the way time will work in your game or whatever will be used.



Sistema de Renderização

O sistema de renderização de FluffyKillers será feito através de double-buffering: a cada frame do jogo, o back buffer é inicializado, a cena então é desenhada nele e, por fim, o front e o back buffer são trocados.



Game Engine


Visão geral

A engine do jogo possuirá o módulo de lógica e dados dos cenários do torneio e a parte de dispositivos de entrada com o teclado e saída através de dispositivos de caixas de som e monitor.



Detalhes

Os objetos que estarão presentes na lógica do jogo possuirão características em comum como suas posições no cenário, sua direção de movimento, sua área de colisão e frame atual de seu sprite. Entre os objetos, existem os lutadores que possuem seu estado atual, informa quais times eles estão, se estão armados ou não e seus atributos, itens de recuperação de barra de vida ou especial, armas que podem ser letais e subdividem em armas de fogo, que possuem como atributos a munição e o objeto bala que, por sua vez, também é um objeto que pode colidir com um personagem e causar dano, armas brancas, que são utilizadas corpo a corpo, armas explosivas que, ao serem utilizadas, ocorre uma trajetória obliqua e causa dano numa área do cenário. Os dados de cenários (mapa de colisão, objetos iniciais presentes ou que podem aparecer) serão descritos através de arquivos. As sprites que serão carregadas no cenário dependerá do cenário que os jogadores estão e dos lutadores. Poderá haver também elementos que não são objetos e sim elementos de decoração de cenário.



Detecção de Colisão

O sistema de colisão será feita por bounding boxes onde cada objeto em um dado frame da sprite possuirá uma lista de retângulos.



5.Layout do Mundo




Visão Geral

O layout está relacionado a uma seqüência de fases do jogo, que ocorrem em diferentes arenas em uma mesma ilha. A cada fase aumenta a possibilidade de um ou mais jogadores serem eliminados definitivamente do jogo. Abaixo é mostrada a estrutura das fases do torneio:




Fase 1 (Morte Súbita): Essa é a primeira fase do jogo, onde os jogadores deverão lutar com as próprias mãos, e golpes específicos para vencer o adversário. Nessa fase não estará disponível nenhum item, ou qualquer tipo de arma, logo não será possível dar um fatality em outro personagem. Todos os personagens dessa fase poderão participar da próxima fase, pois não será possível aplicar o fatality que é o único fator que eliminará definitivamente o jogador do torneio.
Fase 2 (Hard Arms): Na segunda fase do jogo, os jogadores poderão pegar algum tipo de arma que cairá na arena durante a batalha. Porém essas são as armas mais simples, que não poderá ser utilizado para aplicar o fatality. Nenhuma arma de fatality estará disponível, porém começam a cair na arena alguns itens de recuperação. Todos os jogadores dessa fase poderão participar da próxima fase, já que não será possível aplicar o fatality nessa fase.
Fase 3 (Fatality Arms): Na terceira fase, estará disponível todos tipos de armas e itens, porém a arma de fatality só irá aparecer um vez durante a batalha, e o jogador que pegá-la poderá efetuar o fatality, eliminando um dos adversários definitivamente do jogo. Caso nenhum dos jogadores receba o fatality, então todos passarão para a próxima fase.
Fase 4 (Double Fatality): Na quarta fase, estará disponível todos os tipos de armas e itens, porém a arma de fatality irá cair na arena apenas duas vezes, possibilitando dois jogadores aplicarem fatality em seus adversários. Caso nenhum dos jogadores receba o fatality, todos os jogadores todos passarão para a próxima fase. E os jogadores que receberem fatality, irão ser eliminados definitivamente do torneio.
Fase 5 (Annihilation): Na quinta e ultima fase, todos as armas e itens cairão na arena em grande quantidade. Armas essas que serão todas de fatality. A fase só acaba quando todos os jogadores, ou toda a equipe adversária, forem eliminados através do fatality. Nessa fase apenas um dos jogadores, ou a equipe,sobrevive. Esse será o vencedor do torneio.

6.Personagens do Jogo




Visão Geral

Os personagens do jogo são alguns personagens fofinhos e humanos que irão participar do torneio. Cada personagem possui um conjunto de golpes específicos, assim como ajustes diferentes para seus atributos (ataque, defesa, pontos de vida, energia total e agilidade).



Nyan




História


Nyan é uma garota comum que recebeu poderes mágicos para combater as forças do mal no mundo de um gato que salvou de ser atropelado uma manhã. O gato, que na verdade era uma divindade vinda à Terra de férias, concedeu à Nyan uma bola de lã, que quando desenrolada transforma Nyan em uma lutadora com orelhas, garras e rabo de gato com um desejo insaciável de conhecer o interior das coisas (como pessoas, animais, etc).

Atributos


Defesa: 2

Pontos de Vida: 100

Energia Total: 50

Agilidade: 5



Ataque Simples


Quando ataca, Nyan acerta seus oponentes com suas garras rosas de gato, procurando arrancar algum membro ou atingir algum orgão vital.

Consumo de Energia: 0 pontos

Ataque: 3

Ataque Especial


O ataque especial de Nyan consiste em vomitar bolas de pelo ácidas contra o oponente, que provocam hemorragia massiva onde atingem.

Consumo de Energia: 15 pontos

Ataque: 10

Happy




História


Happy é um coelho cor-de-rosa que trabalha para o coelho da páscoa como entregador de ovos. Sempre com um sorriso no rosto, o objetivo de vida de Happy é espalhar alegria e felicidade pelo mundo através de seus ovos. Infelizmente Happy possui múltiplas personalidades, e seu lado sombrio, Dark Happy, está sempre em busca de novos materiais para criar ovos de chocolate mais interessantes. Suas últimas tentativas envolveram os órgãos internos dos outros funcionários da PáscoaCorp. Happy está atualmente desempregado.

Atributos


Defesa: 3

Pontos de Vida: 120

Energia Total: 10

Agilidade: 2



Ataque Simples


Quando ataca, Happy atira ovos de páscoa no oponente. Estes ovos, possuem um poder de ataque aleatório, uma vez que cada um possui um recheio diferente provido por Dark Happy.

Consumo de Energia: 0 pontos

Ataque: 1-8 (aleatório)

Ataque Especial


O ataque especial de Happy consiste em atirar 32 ovos simultaneamente em 8 direções diferentes. Estes ovos possuem efeito semelhante ao do ataque simples.

Consumo de Energia: 5 pontos

Ataque: 1-8 (aleatório)

Pakichu




História


Pakichu vem de um universo onde membros de sua espécie são forçados a lutar uns contra os outros para o entretenimento dos humanos. Esse hâmster amarelo rapidamente percebeu que fazendo cara de alegre e gritando pika-pika! podia conseguir quase tudo que quisesse, e pouco a pouco foi desenvolvendo uma personalidade egocêntrica e dominadora. Seu gosto por lutas cresceu, e o Pakichu de hoje vive para causar sofrimento à outras criaturas.

Atributos


Defesa: 1

Pontos de Vida: 80

Energia Total: 100

Agilidade: 4



Ataque Simples


Quando ataca, Pakichu aparenta abraçar o oponente alegremente, enquanto libera uma descarga elétrica de 20.000V.

Consumo de Energia: 0 pontos

Ataque: 3

Ataque Especial


Quando Pakichu grita pika-pika! o oponente atinge a sí mesmo com a arma que estiver carregando em uma tentatíva de cometer suicídio.

Consumo de Energia: 20 pontos

Ataque: 12

Blob




História


Blob nasceu da união de alegria, felicidade e todas as coisas doces. Possuindo a aparência de uma grande gota azul com um imenso sorriso, Blob vive pulando por aí provocando risos e atraindo crianças. Blob vive de prover alegria, e absorve as emoções negativas de todos ao seu redor. Ao observar uma quantidade suficiente de energia negativa, Blob esplode matando todos ao seu redor.

Atributos


Defesa: 10

Pontos de Vida: 200

Energia Total: 50

Agilidade: 3



Ataque Simples


Blob é incapaz de ferir uma mosca, portanto seu ataque simples consiste em dar um grande sorriso que recupera os pontos de vida do oponente mais próximo.

Consumo de Energia: 0 pontos

Ataque: -2

Ataque Especial


Quando Blob esplode, causa grande quantidade de dano a todos os oponentes e a sí mesmo.

Consumo de Energia: 50 pontos

Ataque: 50

Zipp




História


Zipp é um filhote de pombo geneticamente alterado para carregar mensagens à velocidades supersônicas. Voando à velocidade nunca antes sonhadas por outro membro de sua espécie, Zipp está sempre em movimento, passando através de qualquer coisa em seu caminho (como pessoas e animais fofinhos).

Atributos


Defesa: 1

Pontos de Vida: 150

Energia Total: 20

Agilidade: 8



Ataque Simples


Zipp atinge um oponente em seu caminho com o bico, causando dano leve.

Consumo de Energia: 0 pontos

Ataque: 2

Ataque Especial


Ao ativar seu modo supersônico, Zipp dispara horizontalmente, atravessando qualquer oponente no eixo horizontal.

Consumo de Energia: 10 pontos

Ataque: 6

7.Interface com o Usuário




Visão Geral

Será analisado os dois principais módulos do jogo, a GUI de combate e a de preparação. Iremos aqui identificar os elementos de sua interface gráfica. O modo combate possui uma interface mais simples, para que a maior parte da interação esteja no combate, e não com o cenário. Já o modo de preparação envolve mais elementos, de modo que cada jogador possa selecionar um personagem, observando suas vantagens e desvantagens.



Elementos de GUI no Modo Combate

Um protótipo de screenshot no modo combate revela os elementos de GUI neste modo:



A interface de combate terá os seguintes elementos:
Barra de Life: representado pela barra vermelha, indica os pontos de vida o personagem.

Barra de Energia: representado pela barra azul, indica os pontos de magia que o usuário possui.

Tanques de Life: representados pelos círculos vermelhos ao lado da barra de life. Representa a quantidade de vida que cada personagem possui. Cada vez que a barra de life se esgotar, um dos tanques desaparece enchendo novamente a barra de sangue. Caso não haja nenhum tanque, o personagem morre.

Foto dos Jogadores: informação ilustrativa que indica os lutadores que estão se confrontando.

Elementos de GUI no Modo Preparação


Quando o jogo é iniciado, começa a apresentação do jogo. Logo após a apresentação aparece um menu principal. No menu principal, o jogador poderá criar um novo jogo, entrar em um jogo que já foi iniciado ou sair do jogo.


Caso o jogador inicie um novo jogo, ele irá criar uma nova sala, irá escolher seu personagem, e irá esperar até que novos jogadores entrem na sala. A partir do momento que a sala possuir mais de um jogador, o jogador criador da sala poderá solicitar a opção começar a batalha. Após criar a sala, o jogador irá para a seguinte tela (aqui é apresentada uma tela de baixa fidelidade):


Irão aparecer na tela o nome da sala, os nomes dos oponentes que entraram na sala, e o botão para o jogador criador da sala iniciar o jogo.

Caso o jogador escolha opção ‘começar um jogo já iniciado’, no menu principal, ele escolherá uma das salas já iniciadas, irá escolher o jogador, e irá esperar o jogador criador da sala iniciar o combate.



8.Armas




Bastão de Baseball


Arma de impacto bastante versátil. Atinge apenas um inimigo por vez.


Características


Ataque: 4

Alcance: curto

Velocidade: média

Faca


Arma de impacto bastante versátil. Atinge apenas um inimigo por vez.

Características


Ataque: 3

Alcance: curto

Velocidade: rápida

Granada


Arma explosiva de ataque à distância, atinge os inimigos próximos ao ponto de impacto com o chão. Possui a trajetória de um projétil.

Características


Ataque: 8

Alcance: médio

Velocidade: lenta

AK-47


Arma de fogo de ataque à distância, atinge o inimigo mais próximo na direção apontada pelo personagem. Possui trajetória horizontal.

Características


Ataque: 2

Alcance: longo

Velocidade: rápida

Banana


Arma especial, seu uso causa dano a todos os inimigos.

Características


Ataque: 1

Alcance: total

Velocidade: média

44 Magnum


Arma de fogo poderosa de ataque à distância, atinge o inimigo mais próximo na direção apontada pelo personagem. Possui trajetória horizontal.

Características


Ataque: 5

Alcance: longo

Velocidade: médio

Dado


Arma especial, causa dano pesado a um jogador aleatório (incluindo o usuário).

Características


Ataque: 20

Alcance: total

Velocidade: lenta

Coração


Arma especial de contato, pode matar instantaneamente o jogador alvo (50% de chance), ou o usuário (50% de chance).

Características


Ataque: 9999

Alcance: curto

Velocidade: lenta

9.Itens




Poção de Cura Pequena


Recupera 1/3 dos pontos de vida do jogador.

Características


Alcance: pessoal

Poção de Cura Média


Recupera 1/2 dos pontos de vida do jogador.

Características


Alcance: pessoal

Poção de Cura Total


Recupera totalmente os pontos de vida do jogador.

Características


Alcance: pessoal

Poção de Energia Pequena


Recupera 1/3 dos pontos de energia do jogador.

Características


Alcance: pessoal

Poção de Energia Média


Recupera 1/2 dos pontos de energia do jogador.

Características


Alcance: pessoal

Poção de Energia Total


Recupera totalmente os pontos de energia do jogador.

Características


Alcance: pessoal

Level Up!


Aumenta em um o número de tanques de vida do jogador.

Características


Alcance: pessoal

Veneno


Reduz em 1/3 o total de pontos de vida do jogador. Possui a mesma aparência de uma poção de cura.

Características


Alcance: pessoal

10.Músicas e Efeitos Sonoros




Visão Geral

Esta seção define, de forma geral, o que se espera obter do Fluffy Killers em relação aos efeitos musicais e sonoros.



Música

As músicas de fundo do Fluffy Killers devem músicas mais dinâmicas, na tentativa de impor um ritmo mais acelerando as lutas. Deseja-se criar um conjunto de músicas para cada cenário, objetivando evitar irritação do usuário devido à repetição das músicas.



Efeitos Sonoros

Os efeitos sonoros devem refletir a variedade de golpes e personagens do jogo. Um cuidado especial deve ser aplicado aos efeitos sonoros relacionados às golpes acertados, devido à atmosfera cômica violenta do jogo, é fundamental que a sonoridade reflita essa atmosfera.



Implementação

A princípio, deseja-se capturar sons de outros jogos ou sons encontrados na internet.



11.Multiplayer




Visão geral

Múltiplos jogadores poderão jogar ao mesmo tempo numa mesma tela, jogarão em rede com abordagem cliente-servidor.



Maximo número de Jogadores

O jogo Fluffy Killers suporta até quatro jogadores por torneio.



Rede

A abordagem que utilizaremos para implementar o jogo em multiplayer será cliente-servidor onde haverá um jogador que atuará como servidor e outros se conectarão a ele para adquirirem toda a atualização da lógica do jogo. O jogador que atua como servidor passará a executar o modulo servidor e cliente e os demais jogadores executará somente o modo cliente.



12.Renderização dos Personagens

Todos os objetos do jogo serão redenrizados da mesma forma, incluindo itens, personagens e background.



As informações de imagens estarão contidas em vários arquivos que serão carregados durante a inicialização do jogo. É utilizado um sistema de back buffer para garantir uma correta exibição dos sprites.






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