Habitares Interativos: processos arquitetônicos e cibercultura



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Encontro04.08.2016
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Habitares Interativos: processos arquitetônicos e cibercultura

Mestrando Arq. Guto Requena – gurequena@yahoo.com



Nomads.usp

1. INTRODUÇÃO
Um conjunto de arquitetos, em vários países do mundo, tem procurado explorar conceitos advindos do campo da Virtualidade em seus trabalhos e reflexões. Alguns arquitetos, atualmente, têm em comum uma grande familiaridade com os novos meios digitais, mesclando, em suas propostas, elementos advindos do universo virtual e do mundo concreto, explorando linguagens visuais, arquitetônicas e artísticas inovadoras, construindo de forma empírica a noção de espaços híbridos. Para esses arquitetos, o computador não é apenas uma ferramenta de representação do projeto, mas um meio onde a concepção arquitetônica associa-se ao chamado pensamento digital, conforme definido por Pierre Lévy e Manuel Castells. As chamadas novas tecnologias passam a ser usadas em diversas etapas do projeto, desde a conceituação até à chamada visualização 3D, no uso de maquetes eletrônicas e vídeos e na própria execução do projeto, que muitas vezes requer máquinas de natureza robótica para, por exemplo, a produção de peças e transporte. Dos projetos desses profissionais emerge uma habitação que utiliza as TIC – tecnologias de informação e comunicação, seja em seu funcionamento, em sua concepção ou em sua relação com espaços virtuais, dialogando com desenvoltura com áreas diversas, resultando em uma produção transdisciplinar de objetos, mobiliário, moda, instalações e manifestos, e mesmo música, vídeos e sites na internet.
Alguns deles iniciam o processo de criação diretamente no ambiente digital, enquanto outros preferem um processo misto, que utiliza simultaneamente virtual e concreto, fazendo uso de programas de modelação, máquinas de prototipagem rápida, desenhos em papel, maquetes, vídeos, etc. Fica, no entanto, claro que, para a maioria desses profissionais, o uso do computador extrapola os limites da representação: as TIC possibilitam a formulação de seu pensamento arquitetônico e o desenvolvimento de seu raciocínio projetual, o que constitui, certamente, seu grande diferencial.
Alguns designers participam ativamente dessa discussão e propõem um início de interatividade entre o usuário e sua habitação, que procura ultrapassar o viés funcionalista da chamada automação residencial. Verifica-se que, em diversos projetos, equipamentos como tela de televisão e monitor de computador são suprimidos dando lugar a grandes superfícies exibidoras de imagens, possibilitando dessa forma que os próprios painéis de vedação transformem-se em interfaces de acesso ao ciberespaço. Os projetos que incorporam esta tecnologia fazem parte de um grupo de experimentações que explora o conceito da casa como interface, ela própria uma mediação em si, e não mais um espaço mobiliado com equipamentos e, muitas vezes, gadgets. Passa-se, assim, a enxergar a habitação como um espaço em constante comunicação com o mundo. Se a comunicação conhece transformações tão profundas graças ao advento da internet, o espaço doméstico, na era digital, abriga também novos comportamentos, estando entre eles, certamente, uma necessidade renovada de diálogo com o exterior.
Certos arquitetos refletem sobre a possibilidade de uma habitação capaz de reagir a estímulos, vindos tanto dos moradores quanto do meio-ambiente, por exemplo. Em suas proposições, a casa responderia espacialmente a tais estímulos, eventualmente transformando fisicamente seus ambientes, numa espécie de aperfeiçoamento e reinvenção da idéia moderna de flexibilização de espaços. Os inputs no sistema seriam dados pelos ocupantes, através de leituras realizadas por sensores de temperatura, da altura e da entonação da voz e dos movimentos dos ocupantes, entre outras formas. Muitos desses arquitetos servem-se de princípios de interatividade advindos da arte mídia, que já há alguns anos vem explorando possibilidades de estímulos a respostas entre a obra artística e seu espectador.
Nesses projetos de habitação, a pesquisa sobre interatividade visando à criação de ambientes em que o homem não seja apenas um observador põe em questão a própria definição de usuário: quais categorias permitiriam entender esse novo sujeito da obra arquitetônica, que ao interagir com ela parece capaz de dotá-la de conteúdos que transformariam sua essência? O desejo inato de tocar, transformar, sentir, adaptar a porção de mundo à sua volta assume outra dimensão quando mediado pelas TIC. Esse é o estímulo que protagoniza o que se costuma chamar de cultura digital, que difere da cultura de massas, na qual a mensagem é produzida por poucos e recebida por muitos, num conhecido caminho de mão única entre emissor e receptor. Mais do que abrigar um caminho de ida e volta entre emissão e recepção, a cultura digital pressupõe ainda possíveis modificações na fonte, a partir de sua interatividade com o chamado emissor. De sistema fechado, em que a informação constitui um conjunto de dados gerando mensagens, esse processo torna-se um sistema aberto, concebido por um arquiteto que não mais antecipa atividades possíveis nos espaços que desenha, mas lida com o conceito de entropia, como proposto por Wiener e revisado por Ashbee, em que o sistema torna-se auto-organizativo.
Os termos flexibilidade e interação encontram, assim, um uso ainda mais expressivo na concepção de casas onde não apenas se deslocam paredes ou peças de mobiliário, mas que compreendem uma participação ativa do morador na sua configuração inicial e quotidiana. O usuário deste espaço possivelmente acostumar-se-á a customizar os ambientes e a intervir em sua organização espacial, como agente de um processo de design participativo reinventado graças à mediação tecnológica, intervindo em instâncias até então exclusivas dos arquitetos.
Analisar a nova arquitetura que emerge nesse ambiente é buscar entender as possíveis transformações do cotidiano doméstico, da cidade e da sociedade contemporânea. As tendências atuais das relações entre arquitetura, design e tecnologias digitais prenunciam claramente a exploração, concepção, construção e o uso de ambientes interativos no quotidiano de um grupo familiar re-formulado. Seus hábitos, seu perfil demográfico, suas aspirações e sua visão de mundo mudaram. Não há razão para que seu espaço de morar permaneça inalterado e estático.
(Trechos extraídos do artigo intitulado “Habitares: processos de projeto de uma espacialidade híbrida”, de autoria do Prof. Assoc. Dr. Marcelo Tramontano e Arq. Guto Requena, apresentado no X SIGRADI 2006, Santiago do Chile, e em revisão para a IJAC – International Journal of Architectural Computing)

2. OBJETIVO DA PESQUISA
Refletir sobre o habitar interativo advindo da cibercultura, analisando a concepção projetual, sua produção e o resultado espacial alcançado em projetos de habitação, fornecendo assim, critérios que auxiliem a reflexão sobre arquitetura e a domesticidade contemporânea.

3. ESTRUTURA DA DISSERTAÇÃO
Capítulo 01. A casa e o computador: entre átomos e bits

Este capítulo busca apresentar ou concisa?“, posicionamento, postura”? alguns conceitos que se fizeram presentes durante a pesquisa, estimulando um questionamento sobre o que significa HABITAR, neste momento histórico em que a sociedade se depara com o horizonte trazido pela cibercultura. Optamos em dividir o capítulo em duas partes: A primeira busca refletir sobre algumas transformações ocorridas nos últimos dois séculos no interior doméstico, bem como as profundas mudanças nos grupos familiares e nos modos de vida, a segunda procura mapear as origens e definir alguns conceitos da chamada cultura digital. Finalizamos o capítulo com um terceiro momento, que, em conseqüência das reflexões dos tópicos anteriores, apresenta preliminarmente o surgimento de uma nova espacialidade, híbrida e interativa, analisada nos capítulos seguintes.


Capítulo 2 – Processos de Design, processos de produção

Na primeira parte deste capítulo, são abordados todos os aspectos percebidos pela pesquisa no que se refere à influência dos processos computacionais nas etapas anteriores à construção do edifício, como os processos de design e processos de representação. Neste capítulo são analisadas algumas das possibilidades trazidas com as novas ferramentas de criação e como tais projetos são representados, além de explorar questões de design colaborativo e sobre a participação do usuário nos processos de concepção. São explorados os processos híbridos de criação (analógico + digital), bem como seus equipamentos e suportes. O capítulo analisa ainda como são formadas e como se organizam as equipes de projeto de alguns escritórios estudados. Por último, apresentamos o estudo dos currículos dos arquitetos verificados e as possíveis relações percebidas com seu trabalho.


Na segunda parte deste capítulo, são analisados os procedimentos computacionais envolvidos durante a construção do edifício. São apresentadas as análises a respeito dos novos materiais e técnicas construtivas advindas das TIC, percebidas na coleta de projetos do banco de dados, além de uma reflexão sobre à introdução da tecnologia CAD/CAM no processo de produção recente, com destaque para sistemas construtivos que se baseiam no conceito de pré-fabricação diferenciada, ou fabricação customizada em série, conforme definido por Kas Oosterhuis e por Lars Spuybroek em suas respectivas entrevistas.
Capítulo 3 – Usos

No capítulo 03 são abordadas as questões referentes aos usos dos edifícios analisados na pesquisa, ou seja, como se configuram os espaços e suas funções após a construção finalizada. Assim, buscamos verificar como as novas tecnologias, e os conceitos presentes na cultura digital, poderiam influenciar, no redesenho do interior doméstico. Dessa forma, analisamos a pertinência do discurso destes conceptores com o resultado alcançado em seus projetos. Neste capítulo são analisadas as possibilidades de reconfiguração e flexibilidade dos espaços, suas funções, a relação com o exterior e com a cidade e como se faz presente a questão da interatividade após o edifício ser construído.


Conclusões

Propõem-se neste capítulo de encerramento uma breve retomada dos principais assuntos abordados, a identificação de algumas lacunas e observações sobre o resultado geral obtido, procurando fomentar discussões e reflexões sobre o tema no âmbito brasileiro, além de buscar colaborar para a construção de uma metodologia de estudo para projetos que advêm desse universo conceitual da cibercultura.


4. QUESTÕES A SEREM DISCUTIDAS NO FLASH 1.0
- Processos de design (o que muda?)

- Processos de produção (quais os caminhos?)



- Reflexões sobre a questão do design da experiência

- “Play” – casas e mobiliários flexíveis, abrigando as novas relações de convívio, despertando o lúdico, o sensorial, o criativo – cliente quer ser criativo, quer ser “arquiteto”. O ambiente doméstico como um laboratório para experimentações criativas – DESIGN PARTICIPATIVO


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