Jogo, comicidade e improvisaçÃo o sombra da Rua XV e “Os Improvisadores” da “Casa da Comédia”



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2.1. O jogo nas Ciências Sociais

Trabalhamos nos capítulos anteriores no intuito de defender o estudo da performance como relevante à análise antropológica e como um caminho que dá acesso a estruturas de significados e experiências humanas. Uma das conceituações possíveis de performance que reproduzimos anteriormente, é o fato de ela ser um fenômeno considerado como isolado da vida cotidiana e que as ações e significados que ocorrem em seu domínio não são vistos como “reais”. Tais qualidades podem também englobar o domínio do lazer e do “jogo”, que compartilham de algumas características da performance, e que nos fornecem uma dimensão de grande interesse. Nas palavras de Roger Caillois em Man, Play and Games:


É óbvio que a tentativa de definição de uma cultura através de sua derivação de seus jogos apenas seria um empreendimento falacioso e precipitado. Na verdade, todas as culturas têm e “jogam” uma série de jogos de tipos diferentes. Sobre tudo, não é possível determinar, sem uma análise pormenorizada, quais jogos estão em concordância com os valores estabelecidos, os quais reafirmam e reforçam, e, ao contrário, quais jogos os contradizem e zombam deles, representando compensações e válvulas de segurança para uma sociedade dada (...) Ao mesmo tempo, eu devo afirmar que este suposto relaxamento, no momento em que o [jogador] adulto se submete a ele, não o absorve menos do que sua atividade profissional. Algumas vezes o faz despender uma energia, habilidade, atenção ou inteligência ainda maior. Esta liberdade e intensidade, o fato de o comportamento que é tão exaltante ocorrer em um mundo separado, ideal, ao abrigo de qualquer conseqüência fatal, explica, ao meu ver, a fertilidade cultural dos jogos e torna compreensível como a escolha a qual ele demonstra, revela o caráter, padrão e valores de cada sociedade (Tradução livre do autor. Caillois. 2001;66).
Esta posição está ainda mais diretamente manifesta na obra do autor no que se refere aos jogos de simulação, que segundo Caillois: “(...) levam às artes dos espetáculos, que expressam e refletem uma cultura” (Caillois. 2001;78). Tal proposta tem paralelos com Turner no que se refere a atribuir relevância à análise de manifestações culturais que levam o pesquisador a ter acesso ao que Geertz chamou de “metacomentário social”, ou seja, análises, relações, metáforas da vida cultural de uma sociedade realizada por ela mesma.

Mas tratemos das contribuições a partir de uma ordem histórica: Johan Huizinga, em Homo Ludens, realiza, na década de 30, uma grande teorização acerca de atividades lúdicas de diversas sociedades. Nas palavras de um de seus críticos, o autor anteriormente citado, Roger Caillois: “(...) o crédito de Huizinga foi que ele analisou magistralmente várias das características fundamentais do jogo, e demonstrou a importância de seu papel no desenvolvimento da civilização”. Para Caillois, o estudo de Huizinga é menos um trabalho sobre jogos do que um “(...) inquérito quanto às qualidades criativas do princípio do jogo no domínio da cultura” (Caillois. 2001;3-4).

Huizinga sustenta em sua obra a função significante do jogo, sua “irracionalidade” (que supera a dimensão lógica do homem), seu caráter de não-seriedade, sua ligação com os domínios da estética, do mito e suas relações com a religião, o direito, o conhecimento, a arte, para chegar à afirmação de que o “espírito lúdico” é criador de cultura por excelência, ou melhor, que a cultura se desenvolve sempre dentro de um contexto lúdico:
Parece-nos que esta noção poderá ser razoavelmente bem definida nos seguintes termos: o jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente da ‘vida quotidiana’. Assim definida, a noção parece capaz de abranger tudo aquilo a que chamamos ‘jogo’ entre os animais, as crianças e os adultos: jogos de força e de destreza, jogos de sorte, de adivinhação, exibições de todo o gênero. Pareceu-nos que a categoria de jogo fosse suscetível de ser considerada um dos elementos espirituais básicos da vida (HUIZINGA, 2004;33-34).
Esta perspectiva nos demonstra como o argumento de Huizinga é abrangente, capaz de englobar variadas atividades lúdicas dos homens, que têm relações com os mais variados campos e atividades da sociedade.

Huizinga mapeia diversas tentativas de definição da função biológica do jogo, que definem suas origens e fundamentos em termos variados, que oscilam entre: a descarga de energia vital superabundante; a satisfação de um certo ‘instinto de imitação’; simplesmente como ‘necessidade’ de distensão; uma preparação do jovem para as tarefas sérias que mais tarde a vida dele exigirá; um exercício de autocontrole indispensável ao indivíduo; ou então um impulso inato para exercer uma certa faculdade (como desejo de dominar ou competir). Teorias há, ainda, que o consideram uma ‘ab-reação’, um escape para impulsos prejudiciais, um restaurador da energia despendida por uma atividade unilateral.

Ao contrário das tentativas de definição biológica ou histórica, da função ou origem do jogo, as características “formais” do fenômeno apresentadas por Huizinga nos parecem ser um bom ponto de partida para nosso trabalho, visto que elas trazem uma particularidade “performática” ao jogo e consideram-no importante para a criatividade, inovação e socialização. Sintetizando os argumentos que o autor traz em seu livro, o jogo seria uma atividade livre, desprovida de interesses materiais, conscientemente tomada como ‘não-séria’ e separada, isolada, praticada dentro de limites espaciais e temporais próprios e, portanto, exterior à vida habitual, mas capaz de absorver o jogador de maneira integral. É uma atividade que obedece, cria e reproduz ordens e regras. Possui um elemento de tensão característico que lhe confere um valor ético, pois o jogador é colocado à prova em suas habilidades e capacidades. Além disso, o jogo promove a formação de grupos sociais, comunidades que tendem a tornar-se permanentes, visto que permanecem “separadamente juntos” e tem a tendência a sublinharem sua diferença em relação ao resto do mundo, pois, dentro dos limites do jogo, as leis e costumes da vida cotidiana perdem a validade.

Para o autor, o jogo é um fenômeno voluntário e portanto livre. Ele próprio é liberdade. É também um intervalo, uma “evasão da vida ‘real’ que nos leva a uma esfera temporária de atividade com regras próprias e que não visa a satisfazer qualquer necessidade imediata. Para que ele ocorra, deve haver ordem, o jogo: “(...) cria ordem, e é ordem. Introduz na confusão da vida e na imperfeição do mundo uma perfeição temporária e limitada, exige uma ordem suprema e absoluta: a menor desobediência a esta ‘estraga o jogo’ (...) Priva o jogo da ilusão –palavra cheia de sentidos que significa literalmente ‘em jogo’ (de inlusio, illudere ou inludere).” (HUIZINGA, 2004;13-4).

O teórico holandês relaciona diversas noções com a idéia de ludus ou jogo, fundamentalmente os conceitos de riso, comicidade e loucura:
Em nossa maneira de pensar, o jogo é diametralmente oposto à seriedade (...) É lícito dizer que o jogo é a não-seriedade [o que não quer dizer que o jogo não possa ser sério] (...) Além disso, é facílimo designar várias outras categorias fundamentais que também são abrangidas pela categoria da ‘não-seriedade’ e não apresentam qualquer relação com o jogo. O riso, por exemplo, está de certo modo em oposição à seriedade sem de maneira alguma estar diretamente ligado ao jogo. Os jogos infantis, o futebol e o xadrez são executados dentro da mais profunda seriedade, não se verificando nos jogadores a menor tendência para o riso (...) O que vale para o riso vale igualmente para o cômico. O cômico é compreendido pela categoria da não-seriedade e possui certas afinidades com o riso, na medida em que o provoca, mas sua relação com o jogo é perfeitamente secundária. Considerado em si mesmo, o jogo não é cômico nem para si mesmo nem para o público (...)“Quando chamamos de ‘cômica’ a uma farsa ou uma comédia, fazemo-lo levando em conta não o jogo da representação propriamente dito, mas, sim, a situação e os pensamentos expressos. A arte mímica do palhaço, cômica e risível, dificilmente pode ser considerada um verdadeiro jogo. A categoria do cômico está estreitamente ligada à da loucura, ao mesmo tempo no sentido mais elevado e mais baixo do termo. Mas não há loucura no jogo, já que se situa para além da antítese entre sabedoria e loucura” (HUIZINGA, 2004;8-9).
Se Huizinga nos aponta a importância do jogo na cultura e civilização, levanta diversas características estruturais e propõe relações abrangentes, ao longo de sua obra, sua tentativa de “definição mais específica” do conceito apresenta algumas limitações. No que se refere ao nosso assunto, sustentamos que as concepções manifestas quanto ao conceito e importância do riso e da loucura e sua relação com a idéia de “jogo” são dignas de uma melhor avaliação. O autor parece sustentar, no caso da comicidade e da loucura, uma possibilidade de dissociação entre o conteúdo significativo do fenômeno de sua forma significativa. Assim, a comicidade e a loucura seriam não-sérias em seu conteúdo (pensamento) e em sua situação, mas, em sua forma não se aproximariam da estrutura de “jogo” que o autor postula. Este ponto parece evidenciar uma contradição de Huizinga, que em outro momento afirmou: “Por detrás de toda expressão abstrata se oculta uma metáfora, e toda metáfora é jogo de palavras” (HUIZINGA, 2004;7). O que são a comicidade e a loucura se não uma relação, uma negociação, um embate com aquilo que é considerado o “correto”, “normal” e a “verdade”?

Ao nosso ver, o riso e seu resultado, a comicidade, são manifestações livres, sem interesses materiais, que acontecem dentro de determinados limites temporais e espaciais (brincadeiras, representações que podem ocorrer durante determinados momentos em determinados locais) e que causam a formação de grupos (visto que o riso promove certa sociabilidade), e possuem um conteúdo metafórico significante. Tais qualidades são extremamente próximas à definição de jogo de Huizinga, que parece ter excluído a comicidade de sua obra devido a um julgamento valorativo, em que o riso se encontra subjugado ao pensamento dito “sério”.

Em nossa perspectiva, portanto, se o teórico consegue realizar uma grande contribuição ao inserir a noção de “jogo” dentro do campo científico, percebendo-o como uma “forma significante”, ele o faz às custas de outros conceitos, como a comicidade, por exemplo. Huizinga parece não considerar a possibilidade de a comicidade e a loucura serem consideradas como “jogos de representação” na linguagem, no pensamento, nos quadros de referência culturais.

No que se refere à atuação cômica de um palhaço, Huizinga é irredutível: “dificilmente pode ser considerada um verdadeiro jogo”. Outras formas de expressão, sejam elas teatrais ou ritualísticas, já são aceitas e quem sabe até forçosamente englobadas nas características formais do jogo (como é o caso do rito). Sem dúvida, Huizinga não considera uma questão fundamental (e histórica): a presença do fenômeno da improvisação nas expressões cômicas dos palhaços, nem tampouco a relação de “foco” e “contra-cena” entre os atores, fenômenos que alteram para nós, seu diagnóstico. Ao nosso ver, Huizinga busca afastar algumas formas (consideradas por ele mesmo como “menores”) do âmbito do jogo, no seu esforço de conseguir que seu trabalho tenha uma repercussão favorável dentro do pensamento “sério”.

O nosso ponto aqui é além de tratar da grande contribuição de Huizinga, registrar as críticas e contribuições de Roger Caillois e em seguida, complexificar a análise sobre o cômico e o riso, tratados superficialmente por Caillois e Huizinga, demonstrando suas analogias com o jogo, a improvisação e o ritual, nos capítulos decorrentes. Buscamos sustentar que o riso tem um potencial reflexivo que apesar de se apresentar em graduações distintas de consciência, produz significados, modifica ou ratifica normas, regras, chega a representações ainda não estabelecidas por completo, e tem particularidades importantes e determinantes em sua manifestação empírica. O tempo e o espaço em que ocorre o riso e a forma como isto se dá são de essencial importância para a percepção da relação entre o riso e a cultura.

As características que Huizinga identifica no fenômeno do jogo são extremamente próximas àquelas que Van Gennep (apesar de não citado ou indicado no livro) estabeleceu para os rituais, no que se refere à separação e demarcação entre fronteiras e atividades da vida social. Os argumentos de Huizinga vão também de encontro aos de Turner, fundamentalmente quanto à idéia do aspecto lúdico da cultura; de uma criação de uma nova ordem a partir de um fenômeno “isolado”, “não sério” (inspiração que Turner retira de Sutton-Smith) e das implicações quanto à formação e comportamento das comunidades. Johan Huizinga diagnostica um caráter associativo do fenômeno do “jogo”:


As comunidades de jogadores geralmente tendem a tornar-se permanentes, mesmo depois de acabado o jogo. É claro que nem todos os jogos (...) levam à fundação de um clube. Mas a sensação de estar ‘separadamente juntos’, numa situação excepcional, de partilhar algo importante, afastando-se do resto do mundo e recusando as normas habituais, conserva sua magia para além da duração de cada jogo (...) Desde a mais tenra infância, o encanto do jogo é reforçado por fazer dele um segredo. Isto é, para nós, e não para os outros. O que os outros fazem, ‘lá fora’, é coisa de momento não nos importa. Dentro do círculo do jogo, as leis e costumes da vida quotidiana perdem validade (HUIZINGA, 2004;15).
Tal concepção pode muito bem ser aproximada aos fenômenos (de formas variadas) de communitas, que Turner diagnosticou. Para o autor existem diversos tipos de situações interpessoais geradas em momentos de anti-estrutura as quais chamou de communitas. Estas configurações permitiriam uma confrontação total de identidades e seriam o lócus da socialização em momentos ritualísticos.

Huizinga traz ainda uma contribuição particular no que se refere ao espírito de competitividade do “jogo” ao mencionar a indispensável característica de tensão, que é responsável pela absorção dos jogadores. Para o autor, o jogo pode ser visto como uma luta por alguma coisa ou uma representação de alguma coisa. A qualidade de “avaliação ética” do jogo é algo de grande importância e é derivada desta característica de tensão, visto que a atividade coloca à prova certas qualidades do jogador, como a força, habilidade, coragem, suas capacidades espirituais, o que faz com que Huizinga trace também paralelos entre o “jogo” e o ritual.

Segundo o teórico, os rituais possuem as mesmas características lúdicas apontadas anteriormente, visto que o culto é a forma mais sagrada da seriedade, e que pode ser definido em termos lúdicos, pois possui todas as características formais essenciais do jogo: a separação espacial (lugar isolado e sacralizado para o culto); o ambiente instável em que qualquer ação exterior ou quebra de regras acabe por retirar o “encanto”; as regras e comunidades formadas etc. Entretanto, o termo a definir o processo lúdico do ritual, para o autor, não seria “representação”, visto que se trata de uma identificação, uma re-apresentação de um acontecimento místico, que por definição, produz efeito a partir da própria reprodução da ação. A execução correta dos procedimentos “obrigaria” os deuses a provocar a realização efetiva da realidade desejada.

Para Huizinga, as pessoas se acostumaram a considerar o jogo como antitético com a seriedade, fato que não pode ser visto como inteiramente correto. A criança brinca com “seriedade”, ou melhor “veracidade” dentro daquilo que sabe constituir um jogo; o esportista joga com entusiasmo e dedicação; o ator deixa-se absorver pelo “jogo” da representação teatral. Há contudo, para Huizinga, uma restrição: a consciência dos participantes quando envolvidos em um jogo difere daquela das pessoas em uma representação mística.



Lévi-Strauss em O Pensamento Selvagem apresenta uma perspectiva do assunto mais voltada à categorias de pensamento e à “criação simbólica” do mundo social. Há uma passagem no final do primeiro capítulo: “A Ciência do Concreto”, que trata da polarização entre jogo e rito:
O jogo aparece, portanto, como disjuntivo: ele resulta na criação de uma divisão diferencial entre os jogadores individuais ou das equipes, que nada indicaria, previamente, como desiguais. Entretanto, no fim da partida, eles se distinguirão entre ganhadores e perdedores. De maneira simétrica e inversa, o ritual é conjuntivo, pois institui uma união (pode-se dizer aqui uma comunhão) ou, de qualquer modo, uma relação orgânica entre dois grupos (que, no limite, confundem-se com a personagem do oficiante, o outro com a coletividade dos fiéis) dissociados no início. (Lévi-Strauss, 1997; 48).
O argumento do teórico francês está ancorado na idéia de que no jogo, a simetria é pré-ordenada. Trata-se de uma igualdade estrutural, pois está fundamentada no princípio de que as regras são as mesmas para todos os jogadores. Diferentemente, a assimetria é engendrada e decorre seja da contingência dos fatos, da intenção, do acaso, ou do talento. Já no caso do ritual, Lévi-Staruss argumenta que ocorre o inverso: há uma assimetria pré-concebida e difundida entre o “profano e o sagrado, os fiéis e o oficiante, mortos e vivos, iniciados e não-iniciados etc.”, e neste processo, o jogo “consiste em fazer passarem todos os participantes para o lado da parte vencedora através de fatos cuja natureza e ordenação têm um caráter verdadeiramente estrutural” (Lévi-Strauss, 1997;48). Esta perspectiva “classificatória”é de grande interesse para se pensar em uma “construção da realidade” fundamentada em princípios simbólicos:
(...) Como a ciência (se bem que aqui, ainda, ou no plano especulativo, ou no prático), o jogo produz fatos a partir de uma estrutura: compreende-se, portanto, que os jogos competitivos prosperem em nossas sociedades industriais, ao passo que os ritos e os mitos, à maneira do bricollage (que estas mesmas sociedades industriais não toleram mais senão como hobby ou passatempo), decompõem e recompõem conjuntos factuais (no plano físico, sócio-histórico e técnico) e se servem deles como de outras tantas peças indestrutíveis, em vista de arranjos estruturais que assumem alternativamente o lugar de fins e de meios (Lévi-Strauss, 1997; 48-49).
Para Lévi-Strauss, a diferenciação conceitual entre jogo e ritual ocorreria no processo de distinção de status e posicionamento frente à sociedade. O autor está aliando a dimensão meritocrática do jogo, que fornece ao vencedor o lugar no alto da hierarquia com a dimensão sagrada do ritual, baseada na divisão polarizada entre o divino e o profano. Lévi-Strauss realiza um paralelo entre o ritual de sociedades primitivas e o jogo competitivo de sociedades modernas, argumentando que ambos agem na produção de realidades a partir de uma lógica estrutural.

O antropólogo Roger Caillois em seu livro Man Play and Games, também trabalha a questão do “mérito” em nossa sociedade competitiva. O autor parte, contudo da análise deliberada do livro de Huizinga para só em seguida registrar suas críticas e argmentos específicos. Começa, portanto, por ressaltar as contribuições de Homo Ludens para a teoria social, para em seguida manifestar algumas observações relevantes.

Dentre elas está a discordância de Caillois que o mistério e o segredo possam fazer parte da definição de jogo como menciona Hizinga, visto que o jogo tenderia a remover o mistério. Este se faria presente nesta dimensão à medida que o jogo passa a envolver uma instituição, e esta sim seria a responsável pela dimensão de “segredo”.

Outra crítica de Caillois se refere à definição de jogo é a característica de “desinteresse quanto a bens materiais” que Huizinga postula. Com isso, revela o antropólogo, Huizinga descarta toda a dimensão de jogos de apostas, que são, de fato muito importantes para a teoria dos jogos e para as culturas em que estes jogos se manifestam. A grande contribuição de Man Play and Games está no aprimoramento de algumas questões quanto ao caráter de simulação e de competitividade do jogo: “Todo jogo de habilidades, por definição, envolve o risco de o jogador errar seu lance, a ameaça da derrota, sem a qual o jogo não mais poderia ser agradável. De fato, o jogo não é mais divertido para aquele que, por ser demasiadamente treinado ou habilidoso, ganha sem esforço e infalivelmente” (Tradução livre do autor. Caillois. 2001;7).

Quanto ao aspecto de “simulação” do jogo, mesmo consentindo com a importância das regras para a criação deste mundo exterior, Caillois sustenta que vários jogos não envolvem regras. É o caso das bonecas, carrinhos, “bandido e mocinho”, avião: “(...) jogos, em geral, que pressupõem a livre improvisação, e a atração chefe que consiste no prazer de desempenhar um papel, em agir como se fosse outra pessoa ou coisa (...) nesta instância da ficção, o sentimento de como se substitui e desempenha a mesma função que as regras” (Tradução livre do autor. Caillois. 2001;8). Com este argumento, Caillois postula que os jogos são regrados ou ficcionais, visto que o caráter de simulação substitui e orienta o ambiente do jogo.

A abordagem que Caillois desenvolve frente ao fenômeno do jogo está fundamentada principalmente em quatro conceitos desenvolvidos pelo autor: agôn, alea, mimicry e ilinix.

O termo agôn foi usado por Caillois para definir um grupo de jogos cuja principal característica é a competitividade. Aproximados aos combates, tais jogos criam artificialmente uma igualdade de chances, para que cada adversário esteja sob iguais condições e, portanto, que a vitória dependa unicamente do mérito individual. Desta forma, o triunfo ganha a dimensão de mérito e valor, o jogo tem o objetivo fundamental de estabelecer uma relação hierárquica. Os jogos de agôn, esta forma, carecem de muita atenção, treinamento intenso, aplicação e o desejo de vencer.

O termo alea significa, em latim: jogo de dados. Com tal etimologia, não poderia ser utilizado para classificar outros jogos que não os de acaso. Trata-se do oposto perfeito de agôn, já que estes jogos independem do jogador que não tem controle do resultado, relegado ao acaso. “(…) Ao contrário de agôn, alea nega o trabalho, a paciência, experiência e as qualificações (…) no primeiro [o jogador] confia apenas em si mesmo; no último (…) ele depende de qualquer coisa exceto de si mesmo. Agôn é uma reivindicação da responsabilidade pessoal; alea é a negação da vontade e uma rendição ao destino” (Tradução livre do autor. Caillois. 2001;17-18). A maioria dos jogos e situações lúdicas que se apresentam nas sociedades envolve ambas as qualidades.



Mimicry é a palavra inglesa para mimese, a fuga de si para se tornar outrem. Na mimicry o sujeito faz-se crer ou faz os outros crerem que ele é outro. Para Caillois mimicry engloba a mascarada, o travestimento, enfim, o disfarce e a representação, e não tem qualquer relação com o conceito de alea, embora o agôn não esteja excluído. Com mimicry, o autor engloba tanto os fenômenos “teatrais” ou “dramáticos”, que preferimos denominar performáticos: “mimicry exibe todas as características de jogo: liberdade, convenção, suspensão da realidade e delimitação do espaço e do tempo (...) mimicry é incessante invenção. A regra do jogo é uma só: consiste na fascinação do espectador pelo ator, enquanto evita um erro que pode levar o espectador a romper o feitiço. O espectador deve deixar-se envolver pela ilusão sem desafiar o décor, máscara ou artifício que por um determinado momento ele é solicitado a crer como sendo mais real que a realidade” (Tradução livre do autor. Caillois. 2001;22-23).

A última classe dos tipos de jogos que Caillois delimita: ilinix, é aquela em que os elementos de vertigem são fundamentais. Esta qualidade destrói a estabilidade de percepção infligindo pânico e instabilidade onde reinava apenas a paz e lucidez. Trata-se de uma entrega a um tipo de espasmo, um choque, uma intoxicação, como existe em vários tipos de dança, fenômenos que lidam com a velocidade, com o medo, com drogas entre outras formas de levar a mente e o corpo a saírem do eixo racional e estável.

Caillois ainda se propõe a dividir os jogos em dois conceitos antagônicos: paidia e ludus:
Eles [os jogos] também podem ser colocados em um espectro de dois pólos opostos. Em um extremo um princípio quase indivisível, comum à diversão, turbulência, livre-improvisação, de alegria despreocupada é dominante. Ele manifesta um tipo de fantasia incontrolada que pode ser designado pelo termo paidia. No outro extremo (...) há uma tendência crescente em atá-la com convenções arbitrárias, imperativas e propositalmente tediosas (...) este último princípio é completamente não-prático mesmo tendo requerido um montante maior de esforço, paciência, habilidade ou ingenuidade. Eu chamo este segundo componente de ludus (Tradução livre do autor. Caillois. 2001;13).
O termo paidia estaria, portanto, ligado à recreação, impulso, agitação, desregramento, enquanto ludus propicia a possibilidade de treino, de desenvolvimento de habilidades, dentro de um fenômeno com estruturas mais rígidas: “Ele não tem uma conotação psicológica tão precisa como agôn, alea, mimicry ou ilinx, mas por disciplinar paidia, sua contribuição geral é fornecer às categorias fundamentais do jogo, sua pureza e excelência” (Tradução livre do autor. Caillois. 2001;33). Pode parecer, a primeira vista, que os conceitos de ludus e agôn são similares, no que se refere à tensão e à habilidade do jogador. Entretanto, o conflito existente em ludus, não se dá entre jogadores, mas sim entre os obstáculos que se apresentam no desenvolvimento da atividade. É fato, entretanto, que o conceito de ludus possui uma atmosfera de competição. Os obstáculos que define e que se propõe a transpassar, o transformam em um “agôn virtual”.

Para Caillois, são as regras que transformam o jogo em um instrumento de cultura tão logo elas tornam-se inseparáveis do jogo. Isto ocorre no momento em que este jogo se torna institucionalizado, e então, o elemento ludus se torna dominante. Entretanto, uma liberdade elementar é fundamental ao jogo em seu surgimento para que possa estimular a imaginação e a fantasia. Esta é a característica libertadora do jogo que mencionava Huizinga e que Caillois conceituou como paidia.Coloca-se aqui, para o teórico, uma polarização fundamental em todo processo de manifestação do jogo: a liberdade, criatividade, inventividade da atividade em seu surgimento, que em geral se torna regrada, institucionalizada e civilizada ao longo do tempo.

Caillois apresenta algumas articulações entre os seis conceitos acima apresentados, demonstrando as interfaces entre: ludus e agôn, que ocorrem em jogos mais complexos, regrados e intelectualizados como o xadrez; paidia e agon, que se manifestam em formas não reguladas de corrida ou luta; ludus e alea, em jogos de paciência, caça-níqueis; paidia e alea, na contagem “descomprometida” de objetos; ludus e mimicry no: “(...) teatro que fornece a conexão básica entre os dois, disciplinando a mimese até torná-la uma arte rica em milhares de rotinas diversas, técnicas refinadas e recursos complexos” (Tradução livre do autor. Caillois. 2001;30-31); paidia e mimicry, nas brincadeiras ilusionistas das crianças; ludus e ilinx, em atividades como escalada ou esqui; paidia e ilinx nos gritos das crianças, andar a cavalo etc.

O autor passa a trabalhar também sobre o caráter competitivo que existe na sociedade moderna, realizando uma aproximação entre a lei e os jogos. Para Caillois, a lei deve buscar estabelecer um balanço mais democrático entre as capacidades e chances, visto que a sociedade, ao inverso do que prega como princípio, é uma organização extremamente desigual: “saúde, educação, treino, estrutura familiar, são condições externas e decisivas em que a prática pode negar a igualdade legal” (Tradução livre do autor. Caillois. 2001;112). Desta forma, o autor trabalha com aspectos da idéia de ludus bem como com os conceitos de agôn e de alea na sociedade moderna, no que se refere à qualidade meritocrática ou ocasional da conquista de uma posição de “destaque”, “sucesso”, “vitória” em nossa sociedade competitiva.

Ao tratar deste assunto, Caillois examina a questão da “identificação” existente neste contexto social. Para o autor este conceito é uma forma degradada da mimicry, e trata-se da única forma “que pode sobreviver em um mundo dominado pela combinação do mérito e da chance. A maioria fracassa na competição ou não é eleito para competir, não tendo chance para entrar ou vencer” (Tradução livre do autor. Caillois. 2001;120). É através deste processo que emerge a adoração de “estrelas” e “heróis”. Para o autor as pessoas passam a “vencer” indiretamente, a partir da identificação com outra pessoa, da devoção frente a alguém que aparentemente conseguiu seu sucesso através apenas de seu mérito e recursos individuais:
Quem não deseja tornar-se uma estrela ou campeão? Entretanto, quantos dentre esta multidão de sonhadores são desencorajados no primeiro obstáculo? (...) Quantos realmente pensam em algum dia enfrentá-los? É por isso que a maioria prefere triunfar vicariamente, através dos heróis do filme ou da ficção, ou ainda melhor, através da intervenção de personagens reais e simpáticos como estrelas e campeões (Tradução livre do autor. Caillois. 2001;121).
Para Caillois, este é um dos principais mecanismos compensatórios da sociedade democrática, visto que a maioria das pessoas tem a ilusão de que esta alienação se trata apenas de uma forma de distração e diversão da monótona, cansativa e maçante vida cotidiana.

O que é mais interessante nesta análise de Caillois não é a relação entre jogos, mídia, lazer e alienação (já presente no texto clássico de Adorno e Horkhaimer, da Escola de Frankfurt), mas sim a conexão que o autor demonstra entre algumas formas lúdicas e a conquista de status, mérito e distinção frente aos demais. Ele aponta para uma dimensão competitiva e hierárquica “virtualmente” presente em diversas atividades lúdicas, incluindo o teatro.

Outra teoria que, para parafrasear Geertz, utiliza “a metáfora dos jogos” para pensar a sociedade são alguns escritos de Bourdieu sobre sua “idéia de jogo”. No livro Coisas Ditas:
Eu queria reintroduzir de algum modo os agentes, que Lévi-Strauss e os estruturalistas, especialmente Althusser, tendiam a abolir, transformando-os em simples epifenômenos da estrutura. Falo em agentes e não em sujeitos. A ação não é a simples execução de uma regra, a obediência a uma regra. Os agentes sociais, tanto nas sociedades arcaicas como nas nossas não são apenas autômatos, regulados como relógios, segundo leis mecânicas que lhes escapam. Nos jogos mais complexos – as trocas matrimoniais, por exemplo, ou as práticas rituais -, eles investem os princípios incorporados de um habitus gerador: esse sistema de disposições pode ser pensado com a gramática gerativa de Chomsky – com a diferença de que se trata de disposições adquiridas pela experiência, logo, variáveis segundo o lugar e o momento. Esse “sentido do jogo”, como dizemos em francês, é o que permite gerar uma infinidade de “lances” adaptados à infinidade de situações possíveis, que nenhuma regra, por mais complexa que seja, pode prever (Bourdieu. 1990;21).
Bourdieu admite a fluidez da presença do conceito de “jogo” tanto em situações seculares como jurídicas e sociais em nossas sociedades (industrializadas) como em sociedades “arcaicas”. Além disso, o teórico ainda relaciona o jogo com seu conceito de hábitus: um sistema de disposições adquiridas pela experiência que integra as práticas e as representações dos agentes. Trata-se de um conceito que articula categorias de classificação, percepção e conhecimento com formas de ação no mundo que apresentam certa regularidade ou “lógica”.

Bourdieu busca reformular os excessos de abstração em que o estruturalismo embrenhou-se, a partir da explosão do conceito de inconsciente. Para tanto, recorre à sua noção de “estratégia” ou “senso prático”:


A noção de estratégia é o instrumento de uma ruptura com o ponto de vista objetivista e com a ação sem agente que o estruturalismo supõe (recorrendo, por exemplo, à noção de inconsciente). Mas pode-se recusar a ver a estratégia como o produto de um programa inconsciente, sem fazer dela o produto de um cálculo consciente e racional. Ela é o produto do senso prático como sentido do jogo, de um jogo social particular, historicamente definido, que se adquire desde a infância, participando das atividades sociais (...) (Bourdieu. 1990;81).
O teórico recorre à idéia de “jogo” como metáfora da vida social, que possui determinações históricas, aspectos e manifestações inconscientes bem como “normas” e “leis” formuladas constantemente, à medida em que se “joga o jogo” ou se “leva a vida”:
A imagem do jogo certamente é a menos ruim para evocar as coisas sociais. Entretanto, ela comporta alguns perigos. De fato, falar de jogo é sugerir que no início há um inventor do jogo, um nomoteta, que implantou as regras, instaurou o contato social. Mais grave é sugerir que existem regras do jogo, isto é, normas explícitas, no mais das vezes escritas, quando na verdade é muito mais complicado. Pode-se falar de jogo para dizer que um conjunto de pessoas participa de uma atividade regrada, uma atividade que, sem ser necessariamente produto da obediência à regra, obedece a certas regularidades. (...) è preciso falar de regras? Sim e não. Pode-se fazê-lo desde que se distinga claramente regra de regularidade. O jogo social é regrado, ele é lugar de regularidade. Nele as coisas se passam de modo regular, [no caso Cabila] os herdeiros ricos se casam regularmente com caçulas ricas. Isto não quer dizer que seja regra, para os herdeiros ricos, desposar caçulas ricas (Bourdieu. 1990;83)
Para Bourdieu, o conceito de regra engloba tanto um princípio de tipo jurídico (norma), que é mais ou menos conscientemente produzido e dominado por agentes, como também um conjunto de regularidades objetivas que se impõem a todos aqueles que entram num “jogo”, ou seja, jogadas que são normalmente realizadas, regularmente executadas.

Além disso, o teórico inseriu mais um terceiro sentido, o de “modelo de jogo”, o princípio construído pelo cientista para explicar o “jogo”. O autor alerta ainda que há o “risco de cair em um dos paralogismos mais funestos das ciências humanas, aquele que consiste em tomar, segundo a velha fórmula de Marx ‘as coisas da lógica pela lógica das coisas’” (Bourdieu. 1990;79). Para escapar disso, o autor sustenta ser necessário recorrer às estratégias, ou seja, o senso prático, ou “sentido do jogo”:


(...) domínio prático da lógica ou da necessidade imanente de um jogo que se adquire pela experiência de jogo e que funciona aquém da consciência e do discurso (à semelhança por exemplo, das técnicas corporais). Noções como a de habitus (ou sistema de disposições), de sentido prático, de estratégia, estão ligadas ao esforço para sair do objetivismo estruturalista sem cair no subjetivismo (Bourdieu. 1990;79).
Desta forma, pudemos perceber a conexão eminente entre a idéia de jogo e performance, trabalhada no capítulo anterior, no que se refere aos aspectos de “enquadramento”, de “liberdade” e “disponibilidade”, de “desinteresse” e “ficcionalidade”, que possibilitam certas formas de socialização e que implicam em construções simbólicas particulares. Além disso, tanto Bourdieu como Geertz nos levam a utilizar o jogo como uma metáfora da vida social (e porque não da teoria social?) através das quais podemos perceber a inter-relação entre certas “normas” vigentes nas sociedades e algumas possibilidades de “atuação” nesta e “concepção” da mesma, conquistadas na esfera mesmo da experiência.

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