Jornadas Latino-Americanas de Estudos Sociais das Ciências e das Tecnologias



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VII ESOCITE
Jornadas Latino-Americanas de Estudos Sociais das Ciências e das Tecnologias
28-29-30 de maio de 2008
Rio de Janeiro, RJ
Brasil
A transformação de máquinas caça-níqueis em computadores escolares:

Um jogo envolvendo projetistas, legistas, usuários, interfaces e caixas-pretas.

Eduardo Nazareth Paiva

Instituto Superior de Tecnologia de Paracambi

FAETEC – RJ
Marcos Paulo Monteiro

Instituto Superior de Tecnologia de Quintino

FAETEC – RJ

VII ESOCITE


A transformação de máquinas caça-níqueis em computadores escolares:

Um jogo envolvendo projetistas, legistas, usuários, interfaces e caixas-pretas.


Eduardo Nazareth Paiva

Instituto Superior de Tecnologia de Paracambi

FAETEC – RJ

Marcos Paulo Monteiro

Instituto Superior de Tecnologia de Quintino

FAETEC – RJ


RESUMO
O trabalho é uma comunicação que explorará algumas controvérsias relacionadas à trajetória da construção das máquinas de jogo, seguindo as suas transformações até a sua hibridização atual, a qual mistura o jogo com o quase ubíquo computador e suas redes. Buscará identificar as diversas modalidades ocorridas ao longo do processo de construção das denominadas máquinas caça-níqueis, analisando suas historicidades e os aspectos legais associados às suas proibições de uso e dificuldades de suas reutilizações através de adaptações e conversões para serem usadas como computadores escolares pela FAETEC-RJ.

ABSTRACT
This article is a communication that will explore some controversies about the trajectory of the gambling machines construction, following his transformations up to his current hybridization, which mixes the game with the almost ubiquitous computer and its networks. It will look for identifying several modalities that occurred along the process of construction of the so-called slot machines, analyzing his historicity and the legal aspects associated to the its uses prohibition and difficulties of his reuse through adaptations and conversions to be used like school computers by the FAETEC-RJ.

INTRODUÇÃO

"A partir de certo ponto, o dinheiro deixa de ser objetivo.

O interessante é o jogo.”

Aristóteles Onassis

O artefato tecnológico protagonista desta comunicação é uma máquina de jogo, popularmente conhecida como caça-níqueis. Pretendemos levantar, através de um olhar sociotécnico, algumas controvérsias observadas na trajetória desse ator não humano e de sua rede, o jogo. Seus ascendentes históricos vêm de longe e são encontrados sob a forma de ossinhos (3.500 a.C no Egito), de dados (desde antes do Império Romano) e de cartas (proibidas pela Igreja na Idade Média).


A conexão do jogo com o trinômio Ciência-Tecnologia-Sociedade (CTS) pode ser observada desde os primórdios científicos da Teoria das Probabilidades como, por exemplo, no século XVI, quando o matemático e jogador italiano Jerônimo Cardano (1501-1576) se debruçou sobre o desafio de estudar as probabilidades de diversos jogos de azar (LOPES&MEIRELLES, 2005).
Este imbricado mundo probabilístico continua com o advento das máquinas e dos impérios econômicos assentados na tecnologia, orquestrados tanto pelo pensamento científico que tem suporte nas leis da Estatística quanto pela mão invisível dos Mercados, de Adam Smith (GANEM, 2000), que se movimenta probabilisticamente a partir das relações de oferta e demanda (CORD, 2004).
Pós - modernamente, esses aspectos probabilísticos encontram-se presentes ainda no contexto globalizado dos mercados e dos fluxos do capital internacional. Tudo apresentado como regidos por leis (CALLON, 1998), mas que mais parecem respeitar outras formas de equilíbrio baseados na Teoria dos Jogos (NASH, 1951) como podemos observar em Herscovici (2006, p.6):
Esse tipo de configuração de mercado se relaciona com a teoria do oligopólio e a teoria dos jogos, à medida que a estratégia desenvolvida por A, depende das expectativas de A no que diz respeito às estratégias de B, C e D. A existência de equilíbrios múltiplos não corresponde a uma situação de ótimo.

Assim alcançamos o século XXI com aplicações destas teorias e princípios associados aos jogos nos mais diversos aspectos da vida humana, desde a mais simples escolha cotidiana, como quando escolhemos uma ordem aleatória para ouvirmos uma seqüência de músicas, às decisões envolvidas nos complexos métodos de acesso ao mundo interconectado das redes de computadores (SILVA&FIGUEIREDO, 2007).


Alvo constante de controvérsias, o jogo experimenta diversas modalidades (LATOUR, 2000, p. 40-47). A sua modalidade positiva está, em geral, associada aos esportes, enquanto que sua modalidade negativa ao vício e à contravenção. Entretanto a fronteira entre essas duas modalidades não é evidente nem incontestável. Digamos que na região de transição, que poderia ser denominada, de acordo com os interesses vigentes, como zona neutra, os jogos experimentam modalidades sem polaridade definida, em função de suas relações com a casualidade.
A sempre polêmica necessidade de autorização para sua prática demonstra este contexto de difíceis definições sobre a reputação dos jogos. Assim eles vão se apresentando multifacetados nos mercados, nos esportes, naqueles de azar (cartas, dados, etc), nos de destino (como o de búzios) passando pelos inofensivos “cara ou coroa”, “par-ou-ímpar” e chegando aos mais sérios e respeitados sorteios promovidos pelo judiciário, quando distribui seus processos pelos seus julgadores. Atualmente, na Constituição Brasileira de 1988, em seu artigo 22, item xx encontra-se:
“Art. 22. Compete privativamente à União legislar sobre: [...] xx – sistema de consórcios e sorteios.”
Entretanto, ao longo do tempo (ver Quadro I), podemos observar alguns fatos que demonstram a posição ambígua do Estado Brasileiro em relação ao jogo. Dentre estas merece destaque o tratamento recebido pelo Turfe, maior esporte brasileiro durante o século XIX e até meados do século XX, orquestrado pela elite brasileira, que, desde então, demonstra a sua mobilidade e capacidade para a ocupação de espaços sociais privilegiados e seletivos para ali estabelecer as suas representações de identidade com o mundo moderno e desenvolvido. Tudo isso sem deixar de incluir uma retórica sócio-cultural altruística.

Em Melo (1998) encontramos:



[...] foi o primeiro esporte (no sentido moderno) a realmente se estabelecer no Brasil, sendo também o que apresentou primeiramente uma organização mais estruturada e uma forte inserção social, manifesta inclusive em sua presença na imprensa da época, na afluência de grande público aos hipódromos (desde os mais populares até a família Real e depois presidencial) e no impacto que tinha nas estruturas cotidianas da cidade. O turfe foi a primeiro esporte estabelecido até mesmo por ser mais aceito devido a seu caráter aristocrático e social. [...] Obviamente, por trás desses argumentos altruístas estava um jogo muito mais profundo. Muito mais do que preocupação com a população brasileira e suas poucas possibilidades de diversão, muito mais do que preocupação com o cavalo nacional, mais do que a busca de formas modernas de ser (que equiparariam o Brasil aos países mais desenvolvidos do mundo, entre os quais se encontrava a Argentina), o desenvolvimento dos clubes esportivos foi uma possibilidade clara de a burguesia ascendente encontrar meios de distinção e status social, além das grandes possibilidades de negócio que surgiam ao redor das corridas. Diretamente, com os serviços prestados nos hipódromos, dinheiro obtido em apostas, prêmios com os cavalos, etc.; ou indiretamente, funcionando os hipódromos como locais privilegiados de negócios.


Figura 1 : Cena do Hipódromo do Jockey Club da Gávea no Rio de Janeiro durante o Grande Prêmio Brasil em 1954, um dos locais onde se praticava o até então, maior esporte brasileiro da época. Foto extraída de http://www.turfebrasil.not.br/joiosa_por_eduardo_lages.htm em 03/05/2008.


Ano

Legalidade dos Jogos de Azar no Brasil

1784

Foi realizada uma extração da “loteria de bilhetes”, tendo como objetivo a construção do prédio da Câmara de Vila Rica, hoje Ouro Preto, em Minas Gerais

1895

Decreto n º 189 proíbe o jogo do bicho

1899

Lei n º 628 passou a considerar o jogo do bicho contravenção penal

1934

Getúlio Vargas proíbe as lutas entre animais. São banidas as brigas de galo e touradas

1938

É estabelecido o imposto sobre os cassinos, regulamentando a atividade

1941

Vargas proíbe os jogos de azar, incluindo os cassinos. As corridas de cavalo, um passatempo das elites, são permitidas, desde que realizadas em local apropriado

1942

O Congresso cria uma brecha na lei Vargas que libera os jogos de azar dentro dos cassinos

1944

O governo passa a explorar a loteria de forma contínua e não mais esporádica.

1946

O presidente Dutra, a pedido de sua esposa, Dona Santinha, proíbe os jogos de azar. Os cassinos são fechados. As loterias e as apostas nas corridas de cavalo são poupadas

1961

Jânio Quadros institui a exploração exclusiva das loterias pela União. O presidente perseguia em especial as rinhas de galo.

1969

O presidente Costa e Silva cria a Loteria Esportiva, entregue à Caixa Econômica Federal.

1979

O governo expande as loterias com a Sena e outros sorteios, entregues à Caixa Econômica

1988

A Constituição determina que só a União possa legislar sobre jogos de azar e que esses necessitam de legislação específica para funcionar

1993

A Lei Zico legaliza os bingos, desde que ligados a associações esportivas

1998

Os bingos discutem na Justiça o direito de explorar máquinas caça-níqueis, com base em ambigüidades da Lei Pelé que revogou a Lei Zico.

2000

A Lei Maguito proíbe novas autorizações para abertura de bingos

2002

Expiram as autorizações antigas, e os bingos passam a funcionar à custa de liminares ou na clandestinidade

2004

O presidente Lula edita medida provisória proibindo os bingos e caça-níqueis. A medida é arquivada pelo Senado três meses depois.

2007

A Operação Hurricane descobre irregularidades nas concessões, as liminares são suspensas e a repressão aos bingos é intensificada

2008

Continuam as apreensões de caça-níqueis pela Polícia Federal levando a uma superlotação dos depósitos da Receita Federal.

Quadro I (Fontes: Jornal do Advogado – OAB-SP - Edição 78 - Junho de 2004. Revista Veja - Ano 40 - n º 16 - 25 de Abril de 2007. Sítios da Procuradoria Geral da República - Ministério Público Federal. Receita Federal – Ministério da Fazenda)

AS MÁQUINAS CAÇA-NÍQUEIS


"Se depois de meia hora de jogo você não descobriu quem é

o pato da mesa, é porque você é o pato"



Frase do personagem Mike McDermott no Filme Cartas na Mesa

(Rounders, Estados Unidos, 1998)
Os caça-níqueis também são conhecidos por outros nomes como slot machine (Estados Unidos), fruit machine (Inglaterra), poker machine (Austrália) ou ainda one-armed bandit (uma caracterização de alguma coisa com um só braço – a clássica alavanca que faz girar as bobinas que sorteiam as combinações das figuras - que lhe rouba o dinheiro).
As máquinas caça-níqueis tiveram sua origem numa máquina de jogo desenvolvida em 1891 por Sittman e Pit, no bairro do Brooklyn em NovaYork. Esta máquina era inspirada no jogo de pôquer (do inglês poker) e seu mecanismo comandava cinco tambores onde estavam inscritas, em cada uma das cinco bobinas, as cinqüenta cartas de baralho.
Em geral essas máquinas eram instaladas em bares e ela não provia qualquer tipo de pagamento automático em dinheiro, mas uma premiação sob a forma de algum tipo brinde estipulado pelo comerciante, em função de uma combinação de cartas interessantes, ou como se diz no pôquer, de uma “boa mão”.
Assim um Royal Straight Flush (a seqüência mais alta de cinco cartas de mesmo naipe com 10, Valete, Dama, Rei e Ás) ou um Straight Flush (qualquer seqüência de cinco cartas do mesmo naipe) representavam a possibilidade de prêmios diferenciados ao incauto jogador.
Estes prêmios eram recebidos sob a forma de gratuidade no consumo como, por exemplo, uma rodada de cerveja, um maço de cigarros ou um tira-gosto por conta da casa, acrescido da emblemática conquista da reputação de detentor de boa sorte por parte do jogador em questão.
Cabe notar que já era comum nesta época o uso de técnicas de redução das possibilidades de premiação, através de, por exemplo, a retirada das cartas Dez de Espadas e Valete de Copas, diminuindo assim pela metade as chances do jogador de conseguir o prêmio máximo.



Figura 2: Poker Machine de Sittman&Pit (1891). Imagem extraída de http://www.gkalliance.com/curiosita.html: 03/05/2008.
A primeira máquina a estabelecer um mecanismo de premiação automática foi inventada pelo norte-americano Charles Fey de São Francisco, Califórnia em 1897. Para conseguir combinações mais fáceis, a máquina de Fey foi construída com três bobinas, cada uma delas com cinco símbolos (ferraduras, diamantes, espadas, corações e sinos). O símbolo sino escolhido por Fey não era um sino qualquer, mas o Liberty Bell (Sino da Liberdade), artefato cheio da historicidade nos Estados Unidos, pois ele teria tocado em 8 de Julho de 1776, convocando os cidadãos comuns da Filadélfia para acompanharem a leitura da Declaração de Independência daquele país (http://www.ushistory.org/LibertyBell/index.html : 03/05/2008). De acordo com o projeto de Fey, quando o jogador conseguia uma combinação dos três sinos ele recebia o prêmio máximo, ou seja, dez moedas. A máquina caça níquel de Fey foi um estrondoso sucesso e ficou conhecida como Liberty Bell, mesmo tendo sido proibida no Estado da Filadélfia poucos anos depois.



Figura 3: Liberty Bell - a máquina caça-niquel de Charles Fey (1897) Imagem extraída de http://www.joiret.com/slot/histoire/index.php : 03/05/08.

A primeira máquina caça-níquel eletromecânica foi projetada por Bally em 1964. Ela foi batizada de Money Honey e introduziu as frutas (cereja, melão) como símbolos que levaram a máquina a ser também conhecida como fruit machine. As letras BAR, logo da Bell-Fruit Gum Company era também utilizado como símbolo, além do tradicional sino. Enquanto as máquinas caça-níveis mecânicas tinham premiações máximas da ordem de dezenas de moedas, as máquinas eletromecânicas passaram a premiar na ordem das centenas, acrescido ao fato da introdução de temas musicais e elementos luminosos animados.





Figura 4: Money Honey – a máquina caça-níquel de Bally (1964). Imagem extraída de http://www.chicagoslots.com/modern/money%20honey.htm : 03/05/2008
Em 1975, Walt Fraley constrói a primeira video slot-machine, a Fortune Coin. Esta máquina despertou grande curiosidade e ceticismo nos jogadores, já que os mecanismos mecânicos de sorteio haviam sido substituídos virtualmente por imagens, criando uma revolucionária interface com o jogador que a partir de então via as bobinas girarem, sem que houvessem bobinas ou mesmo o giro, propriamente dito, passando a acontecer uma tradução visual deste processo através de sua projeção na tela do vídeo da máquina.
Entretanto o sucesso da Fortune Coin não se consolidou, possivelmente pelo ceticismo em torno da virtualidade que ela promovia. Percebendo a potencialidade do artefato a empresa IGT (International Game Technology) comprou os direitos de fabricação e apropriando-se daquela tecnologia expandiu a sua produção e a sua distribuição tornando essas máquinas bastante populares e iniciando seu processo de internacionalização.


Figura 5 : Reel ‘em In (1996) da WMS - a geração High Tech das máquinas caça-níqueis. Imagem extraída de http://www.wms.com/aboutwms_ourstory.php: 03/05/2008.
Com a dinâmica da evolução da microeletrônica, dos microprocessadores e das tecnologias das redes de computadores passou a ser possível a construção de máquinas com mais recursos de processamento, com interfaces cada vez mais sofisticadas em termos de recursos multimídia e de interconectividade.
Este contexto levou a que as máquinas, vulgarmente ainda denominadas caça-níqueis, pudessem operar com níveis muito altos de virtualidade, sendo possível seu uso à distância, via ticket com código de barra ou cartão de crédito e em rede, compartilhando recursos e prêmios em comunidades constituídas de outras máquinas, cassinos e pessoas, todas conectadas pelas tecnologias de rede públicas ou privadas.
AS MÁQUINAS CAÇA-NÍQUEIS NO BRASIL
No Brasil, as máquinas caça-níqueis tornaram-se populares a partir da promulgação da Lei Zico, em 1993. Segundo esta lei o funcionamento das casas de jogos, vulgarmente denominadas Bingos, tiveram seu funcionamento legalizado, desde que associado a alguma federação esportiva. Uma tradução do espírito da Lei Zico era encontrar fontes de recursos para apoiar a organização e prática dos esportes. Com isto estas casas de jogos proliferaram pelas principais cidades brasileiras.

Em função de várias denúncias das facilidades oferecidas pelos Bingos para as práticas de contravenção, como por exemplo, nos processos de legalização de dinheiro oriundo do contrabando, do tráfico de drogas, do jogo do bicho e de outras práticas ilícitas os Bingos foram ameaçados de serem proibidos.

Em 1998, ainda que diante de um quadro de denúncias de envolvimento dessas casas com setores ligados à contravenção, foi promulgada a Lei Pelé que respeitou as licenças concedidas e seus prazos de validade além de autorizar a exploração das máquinas caça-níqueis.

A Lei Maguito, de 2000, revoga a Lei Pelé, proíbe novas autorizações para abertura de bingos e passa o controle desses para a Caixa Econômica Federal.

Segue-se um período em que o país ficou sem uma legislação que abarcasse a questão da autorização ou não do funcionamento dessas casas de jogos de uma maneira mais global. Com isso assiste-se a uma avalanche de liminares, conseguidas na Justiça nas brechas deixadas pelas leis em vigor, que objetivamente eram vagas, especialmente no que dizia respeito aos prazos de licenças para funcionamento dos Bingos, concedidas anteriormente à sua edição.

Estima-se nessa época a existência no Brasil de cerca de mil Bingos e em torno de cem mil máquinas caça-níqueis.

Esta conjuntura de disputa acirrada se arrastou até o dia 20 de fevereiro de 2004 quando o Presidente Lula, editou medida provisória proibindo o funcionamento dos Bingos e a exploração das máquinas caça-níqueis.

Sucedem-se diversas operações da Receita e da Polícia Federal que rastrearam diversas irregularidades nas concessões de liminares e concessões de Bingos, sendo a mais famosa a denominada operação Hurricane que prendeu 25 pessoas, entre as quais: pessoas envolvidas com o Jogo do Bicho, presidentes de Escolas de Samba e da Liga das Escolas de de Samba do Rio de Janeiro, Diretores e Funcionários da Associação dos Administradores de Bingos e Similares do Estado do Rio de Janeiro (ABERJ), fabricantes de equipamentos para bingo, advogados, delegados e funcionários da Polícia Civil e Federal, desembargadores dos Tribunais Regionais do Trabalho do Rio e de São Paulo.

Com as seguidas apreensões de máquinas feitas pela Polícia Federal em diversas cidades brasileiras alcançou-se em 2006 a marca de 40 mil caça-níqueis apreendidos e aproximadamente 25 toneladas de peças de montagem desses equipamentos.

Com isso e pela impossibilidade de outros usos legais imediatos dos resultados dessas apreensões, os depósitos da Receita Federal foram ficando sobrecarregados e isso foi criando um desconforto social em torno desse problema, com seguidas matérias jornalísticas questionando o destino desses materiais e equipamentos.

Este questionamento da sociedade pode ter uma explicação no fato dessas máquinas caça-níqueis serem um artefato que pode ser definido como mais do que um e menos que muitos (LAW, 2002). Alguns consideram as máquinas caça-níqueis como sendo uma espécie de Frankestein quando se observa a hibridez de sua construção. Se por um lado elas possuem carcaça e acessórios próprios para as máquinas de jogo, por outro lado essas mesmas máquinas possuem dentro de si software e hardware que incluem um microcomputador com processador, memória e monitor de alta resolução compatíveis com os sistemas operacionais mais modernos em uso no mercado informático convencional.



Figura 6: Cena típica provocadora de desconforto e reflexão - destruição por cumprimento de decisão judicial de mil máquinas caça-níqueis por tratores do Exército Brasileiro do 1º. Regimento de Cavalaria de Guardas - Dragões da Independência em 11/04/2006 - Distrito Federal. Imagem extraída http://www.fazenda.gov.br/portugues/releases/2006/r110406b.asp :03/05/2008

A Lei prevê como solução para estes custos de estocagem a destruição desses materiais e equipamentos ao final dos processos judiciais de alienação. E assim estava sendo feito, com a devida divulgação pública e acompanhamento pela mídia destes rituais legais. Parecia que assim, o problema estava sendo tratado nos conformes da lei e do conhecimento técnico.

Entretanto, alguns porta-vozes dos denominados excluídos digitais (SILVEIRA, 2005) entraram em cena e começaram a constituir aliados espalhados em organizações (governamentais ou não), em universidades, nas comunidades carentes desses recursos e na própria mídia. E estes, de forma articulada ou não, começaram a construir questões que foram sendo apresentadas aos poderes constituídos. Eram questões como, por exemplo: Por que não aproveitar os recursos computacionais embutidos nessas máquinas caça-níqueis apreendidas? Por que não buscar soluções para a transformação destas máquinas de jogo em computadores escolares?

O PROJETO DE CONVERSÃO DA FAETEC

Chegamos a Quintino, subúrbio próximo ao famoso bairro de Madureira no Rio de Janeiro. Ali encontramos a sede da FAETEC-RJ, num campus onde antes funcionava a FUNABEM (Fundação Nacional do Bem-Estar do Menor). Entramos no Instituto Superior de Tecnologia. Estamos no ano de 2007. Perto dali, em Bonsucesso, cerca de treze mil máquinas caça-níqueis superlotam o depósito da Receita Federal tendo como destino mais provável a sua completa destruição. Assistimos na FAETEC a diálogos sobre essa conjuntura:

- Conversando sobre formas de conseguir recursos para equipamentos com o professor Nelson Massini (Presidente da FAETEC), comentei que algumas dessas máquinas eram computadores inteiros; outras, parciais. É só apagar os arquivos e programas referentes ao jogo, manter o hardware e fazer o reaproveitamento do material. As máquinas originalmente são compostas de uma placa-mãe, um processador Sempron 2,3 GHz [...]. A parte da máquina antes usada para colocar copos é retirada e um espaço para teclado e mouse é adaptado. Os novos computadores funcionam com o programa Linux e recebem um modem para permitir o acesso à Internet. (Professor Fabiano Saldanha da Gama Oliveira, Coordenador dos Institutos Superiores de Tecnologia da FAETEC). (http://www.faperj.br/versao-impressao.phtml?obj_id=3814: 24/9/2007 23:14)





Figura 7: Máquina caça-níquel (à esquerda) convertida em computador escolar (à direita) em exposição. Imagem de Arquivo dos autores.
Segue-se as propostas para translações dos destinos dos caça-níqueis:

- Mais adiante, elas poderão ter unidades de disquete e CD-ROM. Igualmente, poderão servir à FAETEC Digital e serem usadas, por exemplo, para marcação de consultas da rede estadual de saúde, consultas ao banco de dados do Detran, além de fazer o que for preciso via Internet. Dois dias são suficientes para a transformação das máquinas. A pintura dos gabinetes, com tinta automotiva, é o que toma mais tempo. Na verdade, essa máquina caça-níqueis já é um computador, apenas desviado de função. Com essa conversão, os estamos trazendo para a sua função original. (Professor Marcos Paulo Monteiro, vice-diretor do Instituto Superior de Tecnologia em Ciência da Computação do Rio de Janeiro e Coordenador do Projeto de Transformação, nomeado por ato do Presidente da FAETEC). (http://www.faperj.br/versao-impressao.phtml?obj_id=3814: 24/9/2007 23:14)

Esses diálogos foram propondo uma mudança de polaridade das externalidades (CALLON, 1998) causadas pelas máquinas paradas. Em princípio, podemos considerar que essas máquinas caça-níqueis são mutantes, senão vejamos, elas foram: equipamentos legais, provas criminais, importadas irregularmente, frutos de contrabando, máquinas de “esquentar dinheiro”, apreendidas, impedidas de serem reutilizadas pela sociedade, condenadas à obsolescência e a destruição.

Essas negociações e alianças atravessam os muros da FAETEC e chegam à Secretaria de Ciência e Tecnologia do Estado do Rio de Janeiro. Ali presenciamos à seguinte fala:


- Do total de 10 mil máquinas apreendidas, 130 já convertidas serão disponibilizadas para uso nas escolas a partir do dia 4 de agosto. Até o final do ano teremos um total de 2 mil máquinas disponíveis. É bom ver os resultados das operações policiais se tornarem uma contribuição para combater o crime e educar. Pretendemos fazer 20 conversões diárias dessas máquinas e planejamos usá-las inicialmente no ensino técnico à distância, nos cursos de mecânica, eletricidade e manutenção de micros da FAETEC (Alexandre Cardoso, Secretário Estadual de Ciência e Tecnologia). (http://www.faperj.br/versao-impressao.phtml?obj_id=3814: 24/9/2007 23:14)
Próximo dali o Chefe do Poder Executivo Estadual também se manifesta:
- Destaco os bons resultados da iniciativa, que foi possível graças à parceria entre os Governos Federal e Estadual, neste caso reunindo as Secretarias Estaduais de Ciência e Tecnologia e de Segurança Pública, que permitiu a concretização do projeto. Não é apenas simbólico, é representativo transformar algo que ficaria obsoleto em um instrumento de inclusão. A FAETEC Digital está ampliando e gerando capilaridade em vários bairros e outras cidades para ganhar a luta contra a má distribuição de renda, promover inclusão e cidadania. (Sergio Cabral, Governador do Estado do Rio de Janeiro). (http://www.faperj.br/versao-impressao.phtml?obj_id=3814: 24/9/2007 23:14)



Figura 8: O Governador e o Secretário de C&T do Rio ouvem explicações do Coordenador do Projeto e experimentam os resultados da conversão de uma máquina caça-níquel. Imagem do arquivo dos autores.

Mais distante ainda dos muros da FAETEC, ouve-se um profícuo relato:


- Os caça-níqueis foram apreendidos durante as operações, da Polícia Federal, denominadas Ouro de Tolo, Gladiador, Tio Patinhas, entre outras. As máquinas estavam à espera de serem destruídas em um depósito em Bonsucesso, onde outras treze mil (três mil apreendidas no Espírito Santo e dez mil no Estado do Rio de Janeiro) encontram-se à disposição do Estado para a transformação em computadores. Como são prova de crime porque foram importadas irregularmente, ou fruto de contrabando, a legislação manda destruí-las. Mas obtivemos autorização da Justiça com o Juiz da 4ª Vara Federal Criminal, e, administrativamente, o processo está encerrado. É um esforço do Secretário Alexandre Cardoso, e do Secretário de Segurança Pública, José Mariano Beltrame, que contou com a sensibilidade da Receita Federal, no sentido de agilizar essa operação. (César Augusto Barbieiro, Superintendente da Receita Federal na 7ª Região Fiscal – Rio de Janeiro e Espírito Santo). (http://www.faperj.br/versao-impressao.phtml?obj_id=3814: 24/9/2007 23:14)


Figura 9: Governador do Estado e Secretário de Ciência e Tecnologia do Rio de Janeiro entregam em 16 de julho de 2007 as primeiras máquinas caça-níqueis convertidas para computadores escolares. Imagem extraída de http://www.faperj.br/versao-impressao.phtml?obj_id=3814.
Nesse processo de desobstrução das máquinas caça-níqueis e a viabilização de sua conversão em computadores escolares, podemos também perceber as participações não menos importantes e, agora, festivas, de atores como: os Secretários Estaduais de Segurança Pública, José Mariano Beltrame, e de Educação, Nelson Maculan, o Comandante-Geral da Polícia Militar, Coronel Ubiratan Ângelo, o Presidente da FAETEC, Nelson Massini, o Diretor Presidente da FAPERJ, Ruy Marques, a Banda do Centro de Educação Tecnológica Profissionalizante (CETEP) e os alunos da FAETEC de Quintino.

Assim acompanha-se a primeira fase desse projeto de reaproveitamento destes recursos tecnológicos visando as suas transformações em computadores para serem utilizados em ambiente escolar. A pesquisa agora pretende continuar a acompanhar como estes projetos de transformação serão associados aos programas de inclusão digital e responsabilidade social como, por exemplo, aquele, ora em curso, da introdução do processo de adaptação de cerca de cinqüenta máquinas para serem usadas por deficientes visuais, através do uso do programa LinuxVox (http://www.linuxvox.com).

Da mesma forma a pesquisa continuará a observar como atuam os porta-vozes destes projetos nas salvaguardas das distensões legais, alterando os sistemas de regras, redefinindo assim os seus potenciais vencedores ou perdedores, neste jogo de altos interesses.
A pesquisa continuará a observar como estas tensões locais, entre os aspectos legais e as demandas sociais, provocarão, ou não, movimentos de tradução qualitativa. Neste contexto, observará a mutação do que era “símbolo e prova de corrupção” sendo transladado para a condição de “instrumento de governo e de inclusão”. Ao mesmo tempo, a pesquisa se interessará em observar como estes computadores escolares serão propalados pelos seus porta-vozes como capazes de significar saltos de qualidade nos sistemas educacionais. O trabalho também procurará fazer levantamentos de alguns aspectos quantitativos envolvidos no problema, efetivamente um gerador de dezenas de milhares de artefatos, ordem de grandeza do resultado das apreensões dessas máquinas de jogo.
Enfim, a proposta desta comunicação é usar este caso de conversão de máquinas caça-níqueis em computadores escolares em curso no LabTrans – Laboratório de Transformação da FAETEC-RJ, para demonstrar, em primeira instância, como estas transformações podem quebrar as forças mantidas sobre controle dentro de uma máquina, fazendo com que ela se transforme em outra.
Aspectos ergonômicos e semióticos também despertam grande interesse da pesquisa como, por exemplo: na máquina originalmente construída para servir ao jogo existem lugares para a colocação de copos que, no computador escolar, serão convertidos em lugares para instalação do teclado e mouse.

Será que as adaptações serão bem aceitas pelos seus usuários finais?


Ou estas máquinas serão novamente abandonadas antes do que se imagina?
Quais serão as justificativas para a sua nova obsolescência?
De qualquer forma, nossa observação tem mostrado que é de praxe se privilegiar o princípio que as interfaces devem ser modificadas resgatando-se, da melhor forma possível, aquelas consideradas padrão nos computadores atuais, detentores de uma reputação senão positiva, praticamente neutra.
De forma motivadora para reflexões para nossa pesquisa, os levantamentos de dados sobre o acesso da população ao computador, em geral, não consideram o acesso aos caça-níqueis como tal, ainda que, efetivamente, eles sejam alvo de grande uso, especialmente por aqueles segmentos sociais vistos como excluídos digitalmente. Ou seja, chegamos a ter cerca de 100 mil caça-níqueis em operação que pararam (ou estão parando) de serem usados por motivos legais e não, aparentemente, por problemas de usabilidade.
Isto pode traduzir a pouco considerada possibilidade de projetos de simplificação radical das interfaces do computador padrão atual para o seu uso escolar, como por exemplo, no caso do projeto de computador indiano de nome Simputer ( http://www.simputer.org ) que incluía a possibilidade de uso até por iletrados, o que determinou uma interface radicalmente diferente. De outra forma, através do teclado, o computador padrão induz a sua aliança com os letrados, contrariamente aos caça-níqueis que com sua interface constituída basicamente de alavancas e alguns poucos botões estabelece mecanismos de comunicação eficiente com um leque muito mais amplo de usuários.
Assim, cada um à sua maneira, caça-níqueis e computadores afirmam-se como caixas-pretas que com seus usos e transformações irão demonstrando a sua maior ou menor adequação às demandas dos seus usuários, em particular, e da sociedade em geral.
Esta comunicação procurou mostrar algumas cenas dessa trajetória em sua construção.

BIBLIOGRAFIA


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CORD, Denise. Significações da Relação entre o homem e tecnologias: um estudo de caso. Tese de Doutorado do Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção da Universidade Federal de Santa Catarina. Florianópolis. 2004.

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