Organizando um Clube de Aventureiros Mirela Charbaje 2013 Como Iniciar Um Clube



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Organizando um

Clube de Aventureiros

Mirela Charbaje

2013

Como Iniciar Um Clube
QUEM PODE PARTICIPAR
Liderança:

- Maiores de 18 anos

- Membros batizados

- Preferencialmente pais

- Disponibilidade de tempo

- Disposição em cumprir requisitos para investidura em líder


ONDE ENCONTRAR ESTES LÍDERES


  • Departamentos infantis da igreja

  • Pais

  • Professores de escola

  • Esposa do Pastor

  • Desbravadores

  • Convite na igreja


OS PRIMEIROS PASSOS


  • Apresente a idéia ao Pastor

  • Busque apoio na Associação/Missão

  • Converse com líderes da igreja e pais sobre o plano

  • Recrute pessoas interessadas em colaborar

  • submeta o surgimento do clube e a escolha da diretoria à comissão da igreja

  • Reuna a nova equipe para:

  • Planejamento das atividades

  • Apresentação dos princípios básicos dos aventureiros

  • Organizar as inscrições

  • Organizar a primeira reunião

  • Organizar um planode visitação às famílias



PROMOÇÃO E RECRUTAMENTO


  • Carta às famílias dos aventureiros em potencial

  • Anúncios (igreja, boletim e mural)

  • Programa com outro clube

  • Visitação

  • Recrutar aventureiros em:

    • Departamentos infantis

    • Escola Adventista

    • Vizinhos da igreja

INSCRIÇÕES


  • Realizadas na primeira reunião do clube

  • Duração de 4 semanas

  • Com a presença dos pais

  • Utilizar ficha com informações detalhadas

  • Utilizar ficha de aprovação dos pais



PRIMEIRA REUNIÃO


  • Diretoria uniformizada

  • Ensinar voto, lei e hino

  • História com fundo moral ou religioso

  • Presença dos pais

  • Entrega de um programa de atividades

  • Realização de uma atividade criativa que possa ser completada no primeiro dia

  • Formar as unidades

  • Organizar os grupos para as classes

  • Diretor

  • Diretores Associados

    • De acordo com o número de aventureiros

    • Divididos em áreas de atuação

  • Secretário

  • Tesoureiro

  • Capelão

  • Pais

    • Alguns devem ser conselheiros da diretoria

  • Instrutores

  • Conselheiros das unidades


A ADMINISTRAÇÃO



  • Planejamento

    • Duração de 9 meses - ano escolar

  • Reuniões

    • No máximo uma hora e meia

    • No mínimo duas vezes ao mês

  • Relatório

    • Enviado periodicamente a Associação/Missão

  • Comissão da Igreja

    • Diretor é membro oficial

  • Unidades

    • Organizadas com 6-8 participantes e conselheiro

  • Recursos

    • Campanhas, taxa e orçamento da igreja


Administração do Clube
Administraro Clube de Aventureiros não é uma tarefa fácil, mas ela pode ser facilitada com a aplicação adequada de alguns importantes conhecimentos.

Cargos e funções formam um conjunto destes conhecimentos, que todo líder deve obter.
Cargos

Cargos são posições de autoridade, concedidas por um autorizador.

Quem possui autoridade pode criar cargos, e o faz com um propósito em mente: repartir esta SUA autoridade para (e responsabilidade por) conseguir os resultados almejados pela organização que representa. Receber um cargo é receber estes dois importantes ingredientes da liderança: autoridade e responsabilidade.

Uma boa definição para autoridade é a seguinte: Autoridade é o direito, (que alguém ocupando um cargo recebeu), de mandar e ser obedecido.

Embora o exercício da autoridade exija sempre obediência dos outros, esta obediência pode (e deve) ser algo natural, suave, prazeroso e construtivo. Para isso, a autoridade precisa ser cheia de empatia, compreensão, amizade e entusiasmo, sem “abrir mão” da efetiva administração da disciplina e da aplicação das regras.

Uma definição para responsabilidade seria a seguinte: Responsabilidade é o dever de responder pelos resultados e conseqüências de ações, nossas ou de outros, pelos quais sejamos (ou estejamos) responsáveis.

Em outras palavras, responsabilidade é a obrigação de prestar contas a quem nos autorizou, pois sempre há uma autoridade, superior a nós, não importa qual o cargo que ocupemos.

A autoridade e a responsabilidade são dois “pratos da mesma balança” – se equilibram mutuamente. Eles se equivalem e compensam: muita autoridade / muita responsabilidade, muitos privilégios / muitas obrigações, muitos direitos / muitos deveres.

Autoridade e responsabilidade estão estreitamente ligados ao conceito de CARGO.
Funções

As funções, por outro lado, não envolvem autoridade – envolvem competência.

Funções são tarefas especificas, que precisam ser realizadas por alguém, para o bem da organização, da coletividade ou das demais pessoas, ao redor.

As funções estão por toda parte.

Qualquer pessoa pode assumir uma função, mas só pode se manter nela quem possua os conhecimentos e habilidades que a função exige. Se uma pessoa, que não possui competência para determinado trabalho, for mantida numa função importante, todos 3 saem perdendo: perde a própria pessoa, perdem os usuários do serviço que deveria ser disponibilizado, perde a organização como um todo, perde a autoridade que a nomeou para a função.

O que é mais importante: um cargo ou uma função?

Se o seu Clube de Aventureiros fosse uma pessoa e você lhe fizesse esta pergunta, ele provavelmente responderia que, entre uma e outra, as funções fazem muito mais falta do que os cargos, por isso as funções são mais importantes. A organização depende muito mais de funções (tarefas) bem executadas do que dos cargos (autoridade) existentes.

Quem é mais importante: o comandante do quartel ou o sentinela no muro?

Eis uma pergunta cuja resposta TEM que ser (ou ao menos começar com) uma palavra: “Depende ...”

Depende de quê?

Bem, depende da hora do dia (ou da noite), depende da região onde o quartel está localizado, depende da população que existe ao redor do quartel, depende das relações diplomáticas do momento, depende do estado de espírito ou da disciplina que reina entre os soldados, depende dos materiais e equipamento (ou das riquezas, ou dos segredos, ou dos perigos, ou ...) existentes dentro do quartel, (...) – depende ...

Em cada uma destas situações, a autoridade (delegada pelo comandante) de que o sentinela está investido, garante a segurança de todos. Ele é o mais habilitado a desempenhar esta tarefa.

Na função de sentinela, não há ninguém menos adequado que o comandante do quartel!

Ele não treina todos os dias para aprimorar os reflexos, ele não pratica tiro ou ordem unida, sua disciplina (depois de anos e anos apenas dando ordens) não está lá grande coisa e, sinceramente, não nos parece que ele tenha resistência suficiente para passar acordado, alerta e bem disposto, mais do que uns poucos minutos além de sua hora costumeira de ir para a cama.

Ele tem autoridade mas não possui a competência necessária para aquela tarefa.

Por incrível que pareça, uma autoridade incompetente, ocupando um cargo, causa muito menos estrago do que alguém incapaz ocupando uma função – a função é imprescindível para a sobrevivência de qualquer organização, a autoridade nem sempre.

Esta é uma diferença fundamental entre cargos e funções.

Para receber um cargo não se requer, necessariamente, conhecimentos ou habilidades especiais – basta apenas a confiança do autorizador. Se o autorizador considera alguém confiável e lhe confere autoridade, este autorizado passa a possuir todos os direitos e deveres inerentes à autorização que recebeu – o autorizado torna-se um representante da autoridade.

Em contrapartida, para receber uma tarefa ou função requer-se, obrigatoriamente, conhecimento e habilidade, adequados à realização daquela tarefa ou função.

Dito isso, esperamos que você não se surpreenda com a quantidade (relativamente pequena) de cargos, previstos para fazer funcionar o Clube de Aventureiros. São apenas três.


Secretaria do Clube
O secretário do clube mantém o registro permanente de todas as atividades do clube:

a) membros;

b) classes completadas;

c) outras estatísticas importantes.

O secretário mantém todos os registros do clube. Em clubes pequenos o secretário também pode ser tesoureiro, tendo uma só pessoa para as mesmas funções. O secretário tem de ser organizado e eficiente para bom andamento do clube.


Os Deveres Do Secretário:
01) Conferir os registros das unidades e transferí-los para as folhas de registro individual dos aventureiros.

02) Registrar todos os pontos e deméritos na folha de registros permanente.

03) Colocar na lista dos pontos acumulados por unidades no quadro de anúncios pelo menos uma vez por mês.

04) Preencher o relatório da associação e remetê-lo ao escritório da mesma até o dia 10 de cada mês.

05) Manter o diretor informado da colocação do clube no score da associação.

06) Notificar o diretor caso um aventureiro esteja sempre ausente (especialmente sem justificativa), ou se é negligente no uso do uniforme.

07) Ser responsável pela manutenção de um quadro de anúncios chamativo, que deve ser mudado constantemente.

08) Solicitar à Associação, sempre que necessário, os materiais e formulários de relatório clube.

09) Cuidar de toda a correspondência e enviar cartas para o diretor, quando necessário.

10) Ser responsável pela biblioteca do clube e manter controle de todos os livros e revistas emprestados pelos membros da diretoria e pelos aventureiros.
TESOUREIRO DO CLUBE
O tesoureiro pode ser um dos membros da diretoria. É importante que o tesoureiro do clube trabalhe em harmonia com o diretor do clube e com o tesoureiro da igreja, para que ambos estejam bem informados das despesas do clube e dos fundos em caixa. O ideal é que o tesoureiro tenha uma certa experiência em contabilidade.

É bom que a comissão da igreja tenha conhecimento sobre entradas e saídas e também das necessidades do clube, para que o clube possa ser ajudado pela igreja.


Os Deveres do Tesoureiro:
01) Registrar todas as entradas como:

a) taxas de membros; b) ofertas; c) venda de insígnias; d) doações; e) campanhas para levantar fundos; f) Aventuris; g) excursões, etc...

02) Transferir o caixa para a tesouraria da igreja para ser mantida a reserva.



03) Manter um registro preciso de débito e crédito, listando todas as entradas e saídas, com breve histórico e registro de dados.

04) Manter em ordem os recibos, contas e notas fiscais associadas com despesas, arquivando-as mensalmente em pastas ou envelopes.

05)Conservar em ordem os livros de registros e todos os recibos, notas fiscais e contas pagas, para que, a pedido, possam ser inspecionados e apresentados ao diretor, ao tesoureiro da igreja, à comissão executiva do Clube e à comissão da igreja.

06) Destinar os fundos para aquilo que foi decidido investir, e verificar se os compromissos estão sendo saldados.

07) Ter um valor para emergências mantidas pelo tesoureiro da igreja.

08) Estar disponível para coletar fundos em projetos de arrecadação de fundos e manter um registro preciso dos fundos recebidos.

09)Rregistro dos ítens entregues aos aventureiros nas campanhas de levantamento de fundos, conferindo-os ao serem devolvidos.

10) Coletar fundos para uniformes e equipamentos e pagar as contas, ou solicitar ao tesoureiro da igreja que o faça.

11) Estar certo de que todos os que solicitam retirada de dinheiro apresentem um recibo ou nota correspondente, que deve ser conservada em registro.
Capelão
O capelão do clube vai proporcionar oportunidades para o desenvolvimento espiritual entre os aventureiros e diretoria. O capelão deve ser um membro batizado da Igreja Adventista do Sétimo Dia, em situação regular diante da mesma, onde o clube é organizado. Ele ou Ela pode ser um dos diretores associados, um membro da diretoria, o pastor da igreja, o pastor dos jovens ou um ancião. O capelão deve ter a capacidade de organizar, bem como liderar efetivamente as atividades espirituais do clube.
Os Deveres Do Capelão:

01) Usar o uniforme.

02) Aconselhar e trabalhar em conjunto com o diretor do clube na preparação das atividades espirituais.

03) Programar períodos devocionais, oradores e reuniões de oração periódicas.

04) Organizar e liderar as atividades missionárias.

05) Selecionar indivíduos para orar nas reuniões e atividades do clube.

06) Ser o responsável pelos cultos e toda programação espiritual do clube em acampamentos ou em outras atividades ao ar livre.

07) Programar com o pastor da igreja e o diretor do clube a realização do Dia Mundial dos Aventureiros,o serviço de culto das investiduras e cerimônia de posse.

08) Atuar como conselheiro espiritual especial, ao lado dos conselheiros das unidades.

09) Encorajar cada membro da diretoria do clube em seu relacionamento com Deus.

10) Mostrar uma experiência cristã balanceada ao participar das atividades seculares do clube.

Instrutor
A responsabilidade do instrutor é ensinar uma classe específica e refletir os ideais cristãos ao desempenhar tal tarefa.
Os instrutores ensinam áreas específicas ou assuntos tais como:

- Bíblia - Crescimento Pessoal - Habilidades ao ar livre

- Especialidades - Artes Manuais.
Podem ser escolhidos entre a diretoria regular do Clube dos Aventureiros, ou entre especialistas na igreja ou comunidade, os que forem melhor qualificados para ensinar assuntos específicos. Esses instrutores podem ou não ser membros da igreja. Devem ser considerados como membros adjuntos da diretoria e não precisam participar de todas as reuniões do clube.
Os instrutores devem preparar cuidadosamente o currículo das aulas e requisitos sobre o assunto, especialidades ou artes a serem ensinados, antes de introduzí-los às crianças. Um instrutor deve trabalhar em íntima cooperação com o coordenador das Classes dos Aventureiros, assegurando assim que todos os requisitos são abrangidos, para que os aventureiros possam ser investidos.

Quem é o Conselheiro?

O conselheiro é o líder de uma unidade de aventureiros. Os conselheiros ocupam uma posição no Clube, pois são os que estão mais próximos dos aventureiros e respectivas famílias e lares.


O conselheiro é um membro importante da diretoria.. O conselheiro se torna familiar para cada membro e partilha com a unidade as várias atividades. O conselheiro conhece os pais e as condições do lar de cada membro da unidade e conversa sobre problemas sociais, econômicos e espirituais. A amizade do conselheiro pode significar muito aos aventureiros durante essa fase de suas vidas.
O conselheiro está presente a cada reunião e atividade do clube e planeja todo evento da unidade que a diretoria autorizar. O conselheiro adulto é responsável não apenas pela unidade, mas também pelo desenvolvimento da liderança do conselheiro em treinamento, que trabalha junto com ele.
O conselheiro deve ser um membro batizado da igreja. Devem ser convertidos e cristãos dedicados. Devem estar prontos a aprender e crescer, e devem ampliar seu conhecimento de artes, trabalhos manuais, e natureza, para que possam contribuir para expandir o conhecimento dos membros de sua unidade. Devem dar um bom exemplo em atitude e comportamento.
Os conselheiros devem sempre acompanhar os aventureiros quando esses se reúnem em unidades. durante as classes ou aulas de especialidades, a unidade talvez se disperse entre vários grupos, e, nessas horas, os membros ficam sob a supervisão do instrutor.

Os conselheiros devem se entrosar bem com os membros de suas unidades. Devem participar das várias atividades junto com eles e ganhar sua confiança. Devem também se familiarizar com os pais e as condições domésticas. Os conselheiros planejam atividades ocasionais extras do período do clube com suas unidades, mas apenas quando autorizados pelo diretor do clube. Os conselheiros defendem os padrões e princípios do clube, em quaisquer ocasiões. Trabalham juntos com os oficiais do clube e estão prontos a colaborar sempre que solicitados.



Virtudes de um bom Conselheiro
Ao nosso ver a primeira grande virtude de um bom conselheiro é ser um cristão e Adventista do Sétimo Dia. Não bastaria ser cristão, pois o Clube como departamento de nossa Igreja precisam ter em cargos de liderança pessoas afinadas com a filosofia adventista de vida.

Quais seriam as virtudes básicas desejáveis para o cargo? Vamos a elas:




  1. Ser uma pessoa animada – O desânimo não pode ter espaço na vida de um conselheiro.

  2. Ser uma pessoa responsável – A responsabilidade dos conselheiros está diretamente relacionada com o sucesso da unidade, do aventureiro e do Clube por conseqüência.

  3. Gostar de lidar com crianças e juvenis – Virtude fundamental – Nunca seja um conselheiro se não gostares dessa turma.

  4. Se propor a ser uma pessoa organizada – Os meninos sabem logo quem é e quem não é organizado e como todo o trabalho do conselheiro se pauta em “dar o exemplo”, conselheiros desorganizados levam a unidade sempre para o último lugar.

  5. Gostar dos encantos e prazeres da vida aventureira – Acampamento, cheiro de mato, animais, natureza, grandes eventos, trabalho missionário, trabalho comunitário, serviço ao próximo são a mola mestra de nossas atividades. A não afinidade com tais atividades desclassifica o candidato a conselheiro.

Muitas outras virtudes são desejáveis, porém cremos que conseguimos sintetizar em 5 itens o que um diretor de Clube, um grupo de aventureiros e os pais esperam do conselheiro.



Os Deveres dos Conselheiros


01) Tomar conta e dirigir/ensinar uma unidade, trabalhando e acompanhando os aventureiros durante todas as programações.

02) Encorajar, ensinar e aplicar os testes necessários nas aulas, preparando os aventureiros para uma investidura de sucesso.

03) Dar um bom exemplo em ordem, frequência, pontualidade e uniforme. Ser um modelo de comportamento cristão.

04) Participar dos exercícios de ordem unida com sua unidade.

05) Promover a compreensão e amizade dentro da unidade.

06) Ajudar os membros nos seus problemas e manter os líderes informados (mantendo sigilo).

07) Estimular os membros a participarem de todas as atividades. Motivando seus aventureiros a dar o melhor de si para a causa de Deus.

08) Participar de acampamento, arranjando todos os detalhes, juntamente com os diretores associados e os membros.

09) Participar das reuniões da comissão da diretoria.

10) Avisar antecipadamente o diretor se impossibilitado de participar de uma reunião.

11) Visitação aos Aventureiros.

12) Controlar com eficiência tudo o que diga respeito a sua unidade. Saber onde estão e como estão os materiais da unidade, como anda a visitação mensal, bandeirim, uniforme dos Aventureiros e etc.

13) Tentar ser um professor. Uma das funções mais difíceis para um conselheiro é tentar passar com clareza e didática o que ele tem aprendido com os diretores do Clube. Muitos conselheiros até sabem bem o que aprenderam, mas na hora de transmitir as coisas não caminham bem. Uma dica para superar esse obstáculo é lembrarmos sempre que estamos lidando com crianças e juvenis, e jogos aplicados ao que se ensinou e uma competição sadia para estimulá-los a vencer os demais serão sempre bem vindos. Um kit básico de conselheiro tem sempre caneta, papel, lápis, balões de gás, caça palavras, canivetes, distintivos e o que ele achar conveniente para ilustrar o que estará sendo falado, pois na maioria das vezes o só falar não chama a atenção de ninguém. Ë fundamental sempre ilustrar o que está sendo falado e desafiá-los para uma competição no final para testar o aprendizado.


O Conselheiro e a Unidade
Quando você é convidado pelo diretor do Clube para ser conselheiro de uma unidade de Aventureiros, o que vem em sua mente? Quais as suas maiores necessidades? Como você vai se portar diante dessa nova realidade? Você irá ver um grupo de meninos e meninas esperando muito de você e se você não souber o que fazer, como não desapontá-los?

Para suprir essa sua necessidade, elaboramos um roteiro para você caminhar passo a passo nessa sua nova função e temos a certeza que ao segui-lo você não irá decepcionar nem seus aventureiros, nem os diretores e muito menos a você mesmo


1 - A Escolha do Nome da Unidade
Antes de escolher o nome da unidade, sua primeira grande marca como conselheiro, veja junto aos diretores do seu Clube se existe um padrão para o nome das mesmas: nomes de flores, nomes de animais, nomes de estrelas, rochas, planetas ou qualquer outro nome. Em nosso Clube, o conselheiro tem a liberdade de escolha desde que o nome não seja uma aberração ou não fira os princípios de nossa Igreja.
2- O Bandeirim e o grito de Guerra
Unidade de verdade tem que ter nome, símbolo e um grito de guerra que a diferencie de todas as demais. Com base no nome da unidade, o conselheiro dever procurar a diretoria para conseguir o bandeirim e cabe ao conselheiro a missão de procurar um desenho junto com sua unidade que represente o melhor possível o nome da mesma. Não basta apenas procurar o desenho, deve imprimi-lo na parte branca do bandeirim seja através de bordado, transfer, serigrafia, pintura em tecido ou de qualquer outra forma conhecida. O importante no bandeirim é que o nome da unidade deve vir sempre impressa na parte azul e não na parte branca. Bandeirins errados são comuns em muitos Clubes de Aventureiros, porém se existe um jeito correto de fazer. É tão simples e não justifica um conselheiro fazer um bandeirim errado. Fazer um bom bandeirim, uma boa marca ajuda e bastante na imagem da unidade. Muitos Clubes não desenvolveram uma marca e não são reconhecidos em grandes eventos se não lermos os nomes em suas bandeiras. Gritos de guerra dependerão de sua criatividade, sendo que é fundamental que no mesmo apareça pelo menos uma vez o nome de sua unidade. Existem gritos diversos: só o nome da unidade, o nome da unidade e um verso bíblico, o nome da unidade e um lema que é só dela, verdadeiras músicas envolvendo os ideais da unidade e por aí vai. Só mesmo a criatividade dos aventureiros faz surgir gritos de guerra tão interessantes.



  1. Cargos e funções dos componentes da unidade

Da mesma forma que você tem um cargo no Clube (conselheiro) e tem suas funções (suas atribuições), caberá a você sentar com seus aventureiros e dividir entre eles seus respectivos cargos e funções. Como dissemos anteriormente, treinar para cumprir suas atribuições são a mola mestra de um bom clube. Quando cada um sabe o que tem que fazer e faz realmente, tudo funciona as mil maravilhas. Portanto é fundamental que o conselheiro saiba o que cada um deve fazer para poder cobrar as atribuições de cada um. Vamos portanto às missões de cada um:


CAPITÃO: Substitui o conselheiro em sua ausência, comanda a unidade, ajuda o conselheiro na tomada de decisões, planeja com o conselheiro as atividades para sua unidade, representa a unidade em reuniões de diretoria geral sempre que solicitado, carregar o bandeirim da unidade, coordena os trabalhos da unidade junto com o conselheiro.
SECRETÁRIO: responsável pela chamada dos aventureiros em cada reunião, pelo preenchimento e entrega de formulários da unidade aos diretores ou secretária do Clube.
Estes cargos são imprescindíveis, porém você chegou no clube na primeira reunião do ano, já deu os primeiros passos e como você irá distribuir tarefas e cargos aos aventureiros se você nem os conhece? Vamos dar a eles oportunidade de escolher? E quem garante que essa escolha será a mais acertada? O ideal é que o conselheiro observe pelo menos um mês os seus liderados. O capitão aparecerá naturalmente: pois ele sempre procurará estar cedo no Clube, ele apressará os demais, é responsável e você como bom observador o indicará para o cargo. Já o secretário aparecerá espontaneamente: ele gosta de papéis, de chamada, de relatórios, numa reunião da unidade ele é o que gosta de anotar o que a unidade vai fazer. Cada um desempenhando sua função e em um mês você como conselheiro reunirá sua unidade e por ser um conselheiro novo é fundamental que você trabalhe com os que você pode realmente contar. Quando a unidade for crescendo junta nas mais diversas atividades do Clube, o rodízio se torna necessário para que todos tenham oportunidade de desenvolver os outros talentos que ele ainda não tem e ao longo dos anos, esse aventureiro irá chegar a diretoria tendo passado por todos os cargos e funções exigidas de um aventureiro.

O Conselheiro na sede – O cantinho da unidade – O que fazer para tornar o cantinho atraente – Tempo de duração do cantinho
O cantinho da unidade deve ser o melhor momento da vida de um aventureiro nas reuniões normais do Clube.

O cantinho é o espaço de tempo que o diretor determina para o conselheiro desempenhar suas funções.

Muitos clubes que ainda não entendem ou não aprenderam a trabalhar fielmente com o sistema de unidade, dá a ele dez minutos (pasmem!) para o exercício de suas funções – tempo este que mal dá para ele fazer a chamada, ele recolher a cota e ele dar os recados e depois todos se reúnem para a reunião geral. Ora, o conselheiro não precisa fazer a chamada e muito menos recolher cotas, mas nesse esquema de dez minutos tudo acaba sobrando para o conselheiro e sua unidade é uma mera espectadora de suas virtudes. O clube vira clube de diretoria, onde eles fazem tudo e os meninos quase nada. Neste estilo de trabalhar ele fez tudo sozinho e os aventureiros não se desenvolveram em nada e esse tudo foi muito pouco para o potencial de um bom conselheiro.

O cantinho de unidade se torna atraente quando o conselheiro sempre traz uma curiosidade sobre a classe, traz um filme, traz um caça palavras diferentes do que eles já viram, quando ele traz um jogo novo para colocar em prática o que os aventureiros aprenderam, um chaveiro para sortear, um bombom ou uma guloseima para ser digerido por todos. A criatividade é um dom que nem todos possuem, porém quando você se dispõe a pensar e raciocinar em benefício dos seus aventureiros, com certeza, as idéias virão.

Manuais de jogos não deveriam faltar na biblioteca de cada conselheiro de aventureiros. Levar sempre papel, caneta, balões de gás, fósforos, lenços, pedaços de tecido velho, varetas para exemplificar tipos de fogo são bons exemplos do que um conselheiro precisa ter para dar um recado especial a sua unidade.

Bolar um cantinho atraente é tarefa para durante a semana e não coisa de última hora. Aliás, coisas de ultima hora não são boas para ninguém e muito menos para a causa de Deus.

O tempo de duração varia muito de Clube para Clube. Porém pelo que vocês puderam notar até aqui, o cantinho é o espaço da reunião que deve ser mais valorizado. Nosso tempo para o cantinho dificilmente pode ser inferior à uma hora. Tempo este que o conselheiro utiliza para ministrar a Classe Bíblica, cobrar as tarefas da Classe dos aventureiros, supervisionar a chamada, orientar o capitão, avaliar os relatórios da unidade, planejar novas atividades, cumprimentar os aventureiros, repassar os recados recebidos na reunião de diretoria que deve anteceder a reunião de cada Clube. Note que palavras como ministrar, cobrar, supervisionar, orientar, avaliar, planejar, repassar informações farão parte do seu vocabulário daqui para frente, porém a palavra fazer será sempre de responsabilidade dos aventureiros. O conselheiro é como se fosse o gerente de um escritório e os aventureiros os profissionais que fazem a coisa funcionar. Lembre-se sempre que sua missão é fazer os aventureiros fazerem.

O Conselheiro e a Classe de Aventureiros – Dever do Conselheiro: cobrar a Classe dos Aventureiros – Estímulos para conclusão da classe – A importância dos jogos para fixação do aprendizado.
Um dos deveres principais do conselheiro é cobrar a classe dos aventureiros e ministrar conhecimentos para que a mesma atinja seus objetivos. Mas como ministrar conhecimentos se você mal os sabe para si? Como faze-los atingir o objetivo de encerrar a Classe se seus conhecimentos são poucos? Um dos maiores erros que um conselheiro comete é não estar preparado para ensinar. Nunca comece as classes com os aventureiros sem antes ter se preparado para ensiná-la. Logicamente você não vai ensinar tudo num cantinho só, porém o que você vai ensinar precisa estar bem sabido de sua parte, pois caso contrário os aventureiros desconfiam logo que você os está enrolando.

Dentre os estímulos para a conclusão das classes, temos jogos, competições, caça palavras sobre versos bíblicos que precisam ser decorados, provas teóricas e práticas sobre os assuntos da classe e em nosso Clube preferimos fazer bem feita uma classe ao longo de um ano e temos como meta para cada aventureiro: terminar uma classe, saber bem duas especialidades, entregar para ele uma divisa, uma tira de classe e um distintivo novo a cada ano.

Algumas dicas interessantes para estimulá-los a fazer as classes são as seguintes:Aventureiro devidamente motivados por cronômetro e brindes geralmente gostam de caça palavras. A cada classe procure bolar um para estimulá-los a fazê-la da melhor maneira possível.

O Conselheiro e a recreação – Filosofia da recreação cristã – Jogos sabáticos – Jogos ao ar livre – Brincadeiras Noturnas – Jogos bíblicos (Quartetos – Exodus – Jogo da Velha).
Um conselheiro de aventureiro deve saber com clareza a diferença entre diversão e recreação. Enquanto perde o seu precioso tempo em brincadeiras e farras inúteis (diversão), só temos a ganhar quando resolvemos investir melhor nosso tempo em passatempos e jogos úteis, que nos levam a crescer, a atingir objetivos e metas altruístas.

As atividades esportivas num ambiente de igreja e mesmo dentro do Clube de aventureiros, tendem a tomar proporções indesejável quando a liderança não sabe estimulá-la corretamente. Aplicando na mesma um alto grau de competitividade e uma busca frenética e desesperada pelo primeiro lugar e sempre estimulando nos aventureiros a idéia de que o mundo sempre é dos melhores, só conseguiremos formar uma geração de meninas e meninos frustrados por estarem sempre perdendo e alguns eternos orgulhosos por estarem sempre ganhando.

É fundamental que os conselheiros entendam que o aventureiro vem ao Clube com um objetivo primário, que é a participação. Participar é o segredo. O aventureiro que sai de casa vem ao clube para participar e não ficar olhando os “melhores” sempre jogar. Ser um eterno excluído não é a vocação de aventureiro nenhum.

Uma dica que sempre deu certo com relação a esportes é a seguinte: Sempre dite as regras antes de começas as atividades esportivas. Não estou falando de regras de vôlei ou futebol. Essas eles já sabem de trás para frente. Estou falando de regra disciplinar. Em nosso Clube o simples pronunciar de um palavrão, mesmo que por descuido, o exclui na mesma hora do jogo e isso é falado a todos antes do jogo, portanto os aventureiros não podem alegar que não sabiam as regras. Nesse dia ele não joga mais e se quiser pode até ir para casa. Uma postura firme intimida os candidatos a engraçadinhos e serve de alerta aos espertos.



Muitos conselheiros sabem muito bem o que fazer ao nível de esporte e recreação quando se trata de domingos e dias de semana em atividades na sede e mesmo em acampamento, porém quando a atividade é no sábado eles se perdem por completo. Para facilitar a vida dos conselheiros, temos que investir em jogos bíblicos, tais como quartetos (da CPB) e jogos diferentes como o Jogo da Velha Bíblico e o Exodus. Não nos proporemos a falar dos jogos e sim a jogá-los como parte integrante do Curso. Para enriquecimento dos conselheiros, selecionamos algumas brincadeiras a serem realizadas num sábado à tarde.
Brincadeiras Sabatinas.


  1. Formando a equipes para os jogos: brincadeira bíblica com objetivo de escolher o nome de cada equipe. Consiste em pedir que todos fiquem em pé, bíblias no alto em uma das mãos, e ao apito cada equipe deve escolher o nome para a mesma entre os muitos animais que estão escritos no livro de Jó.



  1. Deixar vários saquinhos de plásticos com os dizeres do verso bíblico São João 3:16 com as letras devidamente separadas uma a uma. Colocar em pontos estratégicos do ginásio, pedir para um de cada equipe encontrar e tão logo achem devem montar o quebra cabeça e dizer o que o verso significa para a equipe.



  1. Concurso musical - Qual é a música? Equipamentos - um aparelho de som / um piano / violão / ou flauta. O músico toca 3 ou 4 notas da música e a equipe tem que descobrir qual é música e cantar uma parte da mesma. Total de 15 a 20 músicas.




  1. Caminhadas com perguntas bíblicas (para todos ao mesmo tempo). Todos em fileira e à medida que o professor fizer a pergunta quem souber dá um passo a frente e diz a resposta. Se a resposta for correta ele e a sua equipe avançam, se for errada todos dão um passo para trás.




  1. O aventureiro que souber falar o salmo 23 de cor ganha os pontos para a equipe - se errar dá a vez para outro.




  1. Desafio Máximo: Todos terão 15 minutos para decorar os livros do novo testamento - Os que conseguirem dizer de cor ganham prêmios (balas) e entre os que conseguiram decorar deverão ir para a final, falando de cor todos os livros da bíblia.




  1. Brincadeira envolvendo todos: trazer para os jurados o nome de todos os fundamentos da nova Jerusalém.


  1. Gincana - Com rodízio - Participa 1 juvenil de cada equipe em cada bateria e todos os membros da equipe brincam ao mesmo tempo - Ganha a gincana a equipe que fizer maior número de pontos devidamente contabilizados após as entregas dos papéis para os professores.

8.1) Professor com perguntas da lição - 5 perguntas sobre a lição da semana - respostas escritas.

8.2) Professor com caça palavras sobre os discípulos de Jesus - achar 3 nomes ou 3 minutos por aventureiro.

8.3) Professor com perguntas sobre o tema - 5 perguntas sobre o tema de sábado de manhã - respostas escritas.

8.4) Professor com as seguintes palavras em mãos e a medida que ele falar as palavras os aventureiros levantam a mão e cantam a primeira estrofe de alguma música de nossa igreja que tenha as palavras: Amor, Missionário, Deus, Bom, Achei, Maravilhoso, Rio, Voltará, Instante, Vida, Herdeiro, Reino, Tarefa, Lar e Vingar.


  1. Corrida Bíblica - ganha o aventureiro que achar a passagem mais Rapidamente:

Passagens: Gênesis 1:1; Amós 1:4; Obadias 2:5; Êxodo 2:2; Hebreus 5:4; Tiago 3:8; Apocalipse 22:4; Habacuque 1:3; Josué 2:6.



  1. Com o tema variado, os aventureiros deverão trazer por escrito 4 versos bíblicos que tenham o tema escolhido ou derivada. Todos terão 10 minutos para realizar a tarefa.




  1. As equipes irão montar seus próprios caça palavras (5 palavras) com o tema livre - podendo ser: Discípulos, Mulheres da Bíblia, Cidades, Comidas e depois de pronto deverão trazer para os jurados, que avaliarão o trabalho e darão nota para os mais bem caprichados. Logo após, um jurado apita e um membro por equipe pega, depois de devidamente misturados, um caça palavras e leva para a equipe achar. Ganha a equipe que achar mais rápido.



O Conselheiro e o Acampamento e Saidas Diversar realizada pelo clube

Do conselheiro nos eventos como acampamentos, passeios, pic-nic solicita-se que ele esteja o tempo quase que todo com a sua unidade. Os acampamentos, aventuris não avaliam conselheiros e unidades. Todas as avaliações são para o Clube como um todo, portanto cabe ao conselheiro mais seguir as orientações que virão dos diretores do que propriamente tomar a iniciativa. É preciso cuidar da unidade, andar com ela (eventos muito grandes deixam diretores preocupados com a segurança dos seus aventureiros) sabendo responder a qualquer momento a pergunta: “Onde está a sua unidade?”, conferir se todos tomaram banho, se alimentaram e dormiram. Itens como fazer refeições, locomoção, programação, compras, reuniões de diretoria no evento não são preocupações para conselheiros, o que torna para os mesmos um evento bem prazeroso e até relaxante.

Num Clube onde o conselheiro é realmente valorizado os diretores dificilmente intervêm para resolver problemas com a unidade. Portanto o conselheiro é o cérebro da unidade. Ele tem autonomia para planejar e estruturar todos os sonhos que ele tiver para a sua unidade, deixando bem claro, porém que todos estes planos precisam ser levados aos diretores para ver se não há absurdos, exageros, se está de acordo com a filosofia de nossa igreja no trato com crianças, se regras básicas de segurança estão sendo levadas a efeito quando ao se sair da sede com a unidade e coisas do gênero.

Sair sozinho é colocar em risco o maior patrimônio da Igreja que são os seus filhos e nossos Aventureiros.



O Conselheiro e a visitação aos Aventureiros.
O conselheiro deve ser o melhor amigo de cada aventureiro e amigos se visitam e se conhecem. Neste prisma, o conselheiro deve visitar cada aventureiro uma vez por bimestre. Ali, nossos conselheiros conversam com os pais, levam notícias do rendimento do aventureiro no Clube, vêem o quarto do aventureiro, olham fotografias, inspecionam até o boletim escolar. Participar da vida do aventureiro, fazendo visita em sua casa, ajuda ao conselheiro entender uma série de atitudes que os aventureiros tomam quando estão longe de casa. Pais juntos ou separados, ausência ou freqüência de culto no lar, qualidade de vida, padrão de moradia, atividades domésticas preferidas, vida escolar, tipo de escola, relacionamento com irmãos maiores ou menores são situações a serem observadas e nada melhor que o ambiente do lar para demonstrar com clareza. Quantas vezes temos que levar aventureiros de graça em nossos eventos, pois com pais desempregados, nossos aventureiros não têm sequer condição de sair de casa. Estas situações e muitas outras só indo na casa dos meninos para avaliar o drama que muitos de nossos aventureiros passam. O diretor também efetua visitas e aproveita para levar novas idéias para os pais e cabe ao diretor ler todos os relatórios que lhe chegam às mãos oriundos de seus conselheiros.


O Conselheiro e as atividades missionárias e eclesiásticas – Visitas a asilos, orfanatos, hospitais, participação em cultos especiais na igreja.
Qual dever ser a postura de um conselheiro com relação a atividades missionárias e eclesiásticas do Clube? Porque em alguns clubes, quando de trata de trabalho missionário os conselheiros raramente aparecem, sobrecarregando os diretores?

Participar de atividades missionárias, mais do que um dever para cumprir uma classe, deveria ser visto pelo conselheiro como uma oportunidade de melhorar seu currículo no Clube e uma ótima chance para uma especialização, visando ser bem aproveitado não só no Clube como também na Igreja. Uma das virtudes que um diretor de Clube tem que desenvolver é a da observação. E quando um diretor vê um conselheiro se saindo bem em determinada atividade missionária, não estranhe se um dia você não for convidado para ser um diretor associado responsável por essa área no Clube, não estranhe se você não passar a ser convidado para pregar em igrejas menores ou até mesmo na sua, não estranhe, pois a ordem natural das coisas é escolher os mais bem preparados para exercer funções diferentes na causa de Deus.

Algumas dicas são importantes caso você como conselheiro precise levar sua unidade em locais como asilos, orfanatos e hospitais. Vamos a elas:
1. Conscientizar seus aventureiros para se portarem com decência no ambiente em que eles irão: num hospital,

o máximo de silêncio ainda é pouco; num orfanato leve bastante alegria; num asilo o mais importante é ouvir o que os mais antigos têm a nos dizer.


2. Evite com todas as suas forças de participar de quaisquer atividades missionárias e eclesiásticas de última

hora. Lembre-se que Deus espera que façamos o nosso melhor.


3. Já que você não vai de última hora, lembre-se de planejar cuidadosamente o que irás fazer quando chegar no

local. Muitos clubes têm a seguinte filosofia de trabalho: “O importante é ir. Na hora a gente vê o que faz...”. Um clube desses desonra o nome de Deus, o da igreja e do próprio clube.


4. Leve uma programação adequada ao ambiente a ser visitado. Músicas cantadas ou tocadas são sempre

agradáveis em qualquer lugar que se vá, lembrando sempre de cantar baixinho em quarto de hospital. Se você vai a um orfanato, leve brinquedos, leve jogos, histórias, marionete, leve fitas de vídeo sobre animais, fita de vídeo sobre o Clube. Se você vai a um asilo leve revistas, músicas mais suaves, flores são sempre bem vindas e uma boa disposição para ouvir os velhinhos.

Antes de levar coisas para os mais necessitados é louvável que você procura a administração do local e sonde com eles as reais necessidades. Não adianta você recoltar comida para doar num suposto local de pessoas carentes, se eles já estão sendo adotados por alguma organização não governamental (ONG). Levar meias e agasalhos num orfanato para depois descobrir que eles acabaram de ganhar o suficiente e estão precisando de outras coisas é por demais frustrante. Avalie necessidades, faça uma campanha de recolta com irmãos da igreja, parentes, vizinhos, comunidade e só então visite a entidade que você se propôs a ir.
5. Vá sempre de uniforme de gala. Nosso uniforme é a nossa marca e por si só já deixa uma idéia de grupo, de

organização, de disciplina, de respeito. Se vamos a quaisquer destes locais descaracterizados dificilmente se lembrarão de nós, ao passo que o uniforme deixa sempre uma recordação na mente das pessoas.


6. A questão do tempo de visitação. Ambientes como estes são dirigidos com normas rígidas de disciplina no que

diz respeito ao horário. Fazer uma programação variada, com música, com história, com demonstrações, com jogos pode facilmente ser feita em uma hora ou no máximo uma hora e meia. O segredo para agradar é não demorar e não ficar o tempo todo falando e falando. Seja rápido, criativo, apresente uma variedade atrás da outra e o tempo passa com bom aproveitamento tanto para quem ouve como para quem se apresenta.


7.Antes de ir embora, deixe bem claro quem foi que esteve ali. Muitas pessoas por ignorância (e não burrice)

nos confundem com os escoteiros. Deixar bem claro que foram os aventureiros da Igreja Adventista do Sétimo Dia é fundamental e se o local permitir comece e termine suas atividades com oração.


8.Termine a visitação entregando os brindes que você arrecadou. Isso deixa uma marca indelével no coração

dos beneficiados e vocês saem do local com um bom conceito.

Estimule sempre que possível aos seus aventureiros a estarem presentes nestes ambientes. Muitos deles tem uma vida confortável e maravilhosa e muitos deles são muito mal agradecidos a seus pais. Mostre a eles quando chegarem na igreja, que a lição que tiramos de ir nesses locais é exatamente conscientizá-los para o maravilhoso mundo que a maioria deles tem e não conseguem sequer agradecer os pais que tem. Valorize a família destes aventureiros que não medindo esforços para dar o melhor para eles. Essa mensagem vai mexer com a cabeça de muitos deles.
9.Em atividades religiosas no âmbito de nossa igreja, esteja sempre com a sua unidade. Basta isso para deixar o diretor do seu Clube sossegado. Logicamente que sua postura ao lado de seus aventureiros deverá ser de reverência e caso algum membro de sua unidade precise participar do programa, estimule-o a fazer o melhor e honrar a sua unidade.
O Conselheiro e a papelada – Modelo de formulários de utilização dos conselheiros: Pontuação dos Desbravadores - Relatório de Visitação – Relatório de Atividades da Unidade – Relatório de Tesouraria da Unidade.

Não são poucos os conselheiros que se perdem quando o assunto é papel, relatórios e burocracia. Quando implantamos os relatórios de avaliação semanal, o relatório de visitação mensal e quando os diretores passaram a avaliar as unidades a cada reunião, leva um tempo para as coisas funcionarem como devem. No princípio é relatório preenchido de forma incorreta, relatórios que chegavam rasurados, são pontos para presença com aventureiros ausente, tem de tudo um pouco. Porém, passo a passo, reunião por reunião, nossos conselheiros e diretores vão avaliando a importância dos relatórios não só para a unidade como também para eles mesmos. O aventureiro faltou, cabe ao conselheiro ligar e saber porquê ele faltou e você só terá essa informação se você preencher o relatório e mais do que preencher, você analisar o que está preenchendo. Cada relatório tem um objetivo específico. Vamos ver quais são:


Relatório de Visitação – De uso exclusivo da diretoria e principalmente dos conselheiros. É utilizado na visita bimestral que o conselheiro do clube faz na casa de seu aventureiro.
Pontuação dos aventureiros– Avalia os aventureiros em cada reunião.
Relatório de Atividades da Unidade – Preenchido uma vez por mês, mostrando o que cada unidade fez no decorrer do mês.
O único conselho que posso te dar é que é possível ser bom ou muito bom quando se trabalha de coração para a causa de Deus. É muito importante que você se lembre que ninguém fica bom ou muito bom em um ano de trabalho liderando aventureiros através do sistema de unidades. É preciso de alguns anos de experiência, de dedicação e consagração diária de sua vida a Deus para estar sempre pronto para fazer o melhor. Para te estimular nossos conselheiros não são super homens e nem super mulheres, mais pude presenciar o que aventureiros e juvenis conseguem fazer quando lhes é dada uma oportunidade de se desenvolver na causa de Deus. Se nossos conselheiros, que estudam, alguns trabalham, outro tem mais atividades na igreja (coral, e alguns são convidados a pregar em igrejas menores) conseguiram chegar lá, não é você que irá desanimar.

Num Clube onde o conselheiro é realmente valorizado os diretores dificilmente intervêm para resolver problemas com a unidade. Portanto o conselheiro é o cérebro da unidade. Ele tem autonomia para planejar e estruturar todos os sonhos que ele tiver para a sua unidade, deixando bem claro, porém que todos estes planos precisam ser levados aos diretores para ver se não há absurdos, exageros, se está de acordo com a filosofia de nossa igreja no trato com crianças, se regras básicas de segurança estão sendo levadas a efeito quando ao se sair da sede com a unidade e coisas do gênero.

Sair sozinho é colocar em risco o maior patrimônio da Igreja que são os seus filhos e nossos Aventureiros.
Conselheiros: um grande e maravilhoso trabalho lhe espera no Clube de Aventureiros e este trabalho se resume em marcar de tal forma a vida de nossos crianças e juvenis para que os mesmos nunca abandonem a causa de Deus.

Que o meu Líder e o seu Líder, Jesus Cristo nos capacite cada dia mais para fazermos o melhor para ELE.

Ensina a criança no caminho em que deve andar, e quando for velho não se desviará dele”. Prov.22:6.




Esse é o motivo da criação do Clube dos aventureiros. Portanto temos que escolher pessoas capacitadas e que tenham amor pelas crianças de nossa igreja, e que estejam dispostas a investir no futuro delas.




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