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II Encontro Nacional da Rede Alfredo de Carvalho

Florianópolis, de 15 a 17 de abril de 2004


GT História da Mídia Visual


Coordenação: Prof. Sônia Luyten (Unisantos)

PATRICIA MARIA BORGES


PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO – PUC/SP

A/C: Coordenadora do GT História da Mídia Visual - Profª. Dra. Sonia Luyten

Os Mangás na Tradição dos Animes”



Resumo

O objetivo do trabalho é pesquisar a tradição sócio-cultural-econômica e artística do Japão, especificamente através dos seus períodos e consagrados acontecimentos histórico-culturais, que participam da linguagem dos mangás, e conseqüentemente, dos animes, apresentados em muitas histórias seriadas. Isto significa fazer uma abordagem dos animes, em específico, “Sen to Chihiro no Kamikakushe”, produzido por Hayao Miyazaki como produto de uma linguagem que vem sendo construída nas várias etapas de evolução do processo de comunicação entre homens, desde a pré-história até a contemporaneidade.

Interessa-nos, porém, apresentar a linguagem própria dos mangás e animes caracterizada pelas igualdades estéticas; trazendo à atualidade, histórias folclóricas, lendas e contos, demonstrando assim, sobreviver valores, costumes, identidade e preservação de Nação composta por uma cultura rica e bem estruturada.
Chihiro – protagonista do anime

Palavras-chave cultura visual, animes, identidade, linguagem, mangás

Agradeço e dedico à:

Meu “Sensei Nagata San,
Pelo conhecimento maravilhoso que possui em todos aspectos, pela dedicação, ajuda, humildade... Meu Mestre!

Sonia Luyten,
Uma pessoa maravilhosa, humana, inteligente, e, sem dúvidas, uma guerreira! Minha Deusa!

No Japão tudo é abstrato...



Acho que carrego esse espírito, essa busca de algo mais simples, desde pequena”.
Poucos elementos querem dizer muita coisa”.
(OHTAKE, Tomie, 2002)

SUMÁRIO

CAPÍTULO I

1. Introdução.............................................................................................................................02

2. Justificativa........................................................................................................................... 02

3. Trajetória Metodológica........................................................................................................03


CAPÍTULO II

2.1. Japão: tradição e cultura milenar........................................................................................03

2.2. Compreendendo a Atual Geração dos Muitos Desenhos Animados..................................

2.3. Traços Característicos das Linguagens: mangás e animes..................................................06

CAPÍTULO III

3.1. MIYASAKI: uma promessa na arte dos animes...................................................................07

3.2. Alguns desenhos produzidos e dirigidos por Miyazaki......................................................09

3.3. Sobre o enredo do desenho.................................................................................................10

Considerações finais..................................................................................................................11

Bibliografia................................................................................................................................12

CAPÍTULO I


1. Introdução

Este projeto consiste no estudo da formação da cultura japonesa, desde a antiguidade até os tempos modernos, com a finalidade de compreender a linguagem dos animes de Hayao Miyazaki. O Oriente, mais conhecido como “o outro lado do mundo”, possui atualmente uma grande fascinação pela leitura de mangás, tanto entre as crianças como também pelos adultos. O sucesso dos mangás e dos animes, talvez seja devido à identificação do leitor ou espectador com as histórias e, também, pelo fato delas serem atuais refletindo questões cotidianas, num universo onde as personagens, nascem, crescem, envelhecem, enfrentam problemas no dia-a-dia, ou seja, possuem características humanas; criando assim, um grande envolvimento emocional.


2. Justificativa

Trabalhar com uma pesquisa que trata de “um lugar desconhecido e misterioso” como a cultura oriental é um grande desafio para nós ocidentais, pois se faz necessário aprofundar ainda mais os nossos conhecimentos, para que as observações relacionadas ao objeto de estudo sejam rigorosamente compreendidas.

O principal motivo da escolha do objeto de estudo para análise, a linguagem dos mangás e animes, além de ser universal, também muito contribuíra como material didático para o ensino na universidade das linguagens artísticas e históricas.

A opção do tema “Os Mangás na Tradição dos Animes” justifica-se pelo carinho e admiração pela cultura japonesa despertado há muitos anos atrás, quando conheci um senhor oriental, que me contava um pouco da cultura japonesa, aconselhava-me sobre as coisas importante na vida das pessoas, como o estudo e o trabalho, ensinava-me a pintar telas com tinta a óleo e também um pouco do alfabeto japonês. Desde nove anos de idade tinha me despertado o interesse em conhecer o país Japão: um lugar fantasioso, interessante, misterioso e encantador. Esperamos, assim, que este trabalho possa contribuir muito com este sonho!


Obrigada Sr. Yasukawa !!!! (in memorian)


3. Trajetória Metodológica

Metodologicamente a pesquisa propõe alguns elementos de reflexão relativos à história das formas, cinematográficas e das histórias em quadrinhos1: as ferramentas da narrativa e os problemas da interpretação para conduzir a análise dos mangás/animes. Posteriormente, como objeto de análise optou-se pelo anime intitulado “Sen to Chihiro no Kamikakushi”, produzido em 2001 por Hayao Miyazaki2, buscando nos traços constitutivos da tradição cultural japonesa, as estratégias e os procedimentos utilizados na produção desse desenho, com a finalidade de segmentá-los até a unidade mínima, bem como, sua história, diálogo, som, período e local de produção, gênero, relação entre as personagens, sua análise gráfica, diferentes personalidades, cores, timing3, seus fracassos e as conquistas; enfim, as polêmicas atuais da modernidade.




CAPÍTULO II


2.1. JAPÃO: TRADIÇÃO E CULTURA MILENAR

O Japão por constituir uma nação marcada por um passado de destruições e pouco beneficiada em seus recursos naturais; um país que sofre constantes ameaças de ser destruído por terremotos, vulcões. Um país que permaneceu durante muito tempo isolado do mundo ainda conserva traços culturais milenares; possui uma cultura que valoriza o trabalho e a educação. Perseverança, força e garra são qualidades admiráveis em seus habitantes; que não pouparam esforços na reconstrução do país destruído e derrotado após a segunda guerra mundial.

Mesmo com as influências ocidentais que contribuíram mudanças significativas no mundo intelectual, o Japão, ainda conseguiu preservar a tradição da mentalidade mítica. Roland Barthes4 acredita que esta mentalidade mítica é caracterizada pela manipulação de signos.

Na literatura japonesa Yasumaro5 escreveu um livro denominado Koyiki6, onde podemos encontrar os elementos que determinam o pensamento mítico japonês, através do


vários registros de lendas e mitos. Esses registros marcaram o pensamento japonês até o século XVII.

Todo processo histórico é um processo dialético de estruturalização e de historização, e que o pensamento humano obedece a esse processo dialético. No caso dos japoneses, seu pensamento tende a ser mais semelhante aos dos “primitivos” que dos “civilizados” (OSHIMA: 1991, 61).

Já no século VIII com a ocidentalização; a época moderna japonesa inicia com o novo regime de Meiji, cria desde o seu começo uma contradição e uma conflitividade produzidas pelo racionalismo pró-ocidental e pelo racionalismo antiocidental.

Desde a metade do século XIX inicia o processo de assimilação de toda cultura ocidental. Sabemos que a tradição mental mítica japonesa não conhece a negação nem contradição, tradição que veio manejando signos em lugar de conceitos. Esse Japão modernizado é totalmente oposto ao pensamento de MORI7 , que nos mostra que a mentalidade mítica, que é base da tradição japonesa, já não pode sobreviver flutuando na inconsciência, mas com um despertar e uma defesa ideológica.

As palavras de Tsubouchi8, ao recordar a polêmica, anos mais tarde, a difícil situação da tradição na época moderna. Nunca aprendi tanto como quando discuti com o Sr. Mori. Não poderia ter imaginado que minha base era tão frágil!! (OSHIMA: 1991, 114). O pensamento japonês do século XX difere da mentalidade pessimista em relação à modernização daqueles do século XIX. Nishida Kitaro9 é um dos pensadores japoneses que examinam o processo da tradição e modernidade, que para ele não é de maneira alguma contradição da realidade, ele apenas concebe a diferença na realidade. Também, Kobayashi10 critica a civilização moderna por ter organizado o pensamento e o conhecimento humanos, por ter oprimido, o campo do espírito humano. Para ele, é na vida civilizada, que lhes são dadas demasiadas informações e técnicas mentais capazes de destruir facilmente o estado puro da mentalidade dada pela natureza. Na vida moderna o ser humano está alienado, isolado da mãe natureza, não apenas fisicamente, mas também psiquicamente. É importante despertar e recuperar o pensamento e o conhecimento em seu estado puro e primitivo que cada um de nós conserva abandonado. O homem moderno, criador dessas ideologias, perde-se cada vez mais no labirinto do pensamento irreal, afastando-se do seu espírito natural. Kobayashi não é tão pessimista acerca

do destino do pensamento mítico; vê que nosso mundo está cheio de primitividade; vê nossa sociedade, nossos edifícios de civilização banhados no oceano da primitividade.


Assim, demos preferência ao problema dos conflitos do japonês na época moderna, que se encontra vacilando entre a tradição mítica e a racionalidade moderna.



2.2. COMPREENDENDO A ATUAL GERAÇÃO DE MUITOS DESENHOS ANIMADOS

A narrativa da nova geração dos desenhos baseia-se na fragmentação do tempo, onde a idéia é mostrar a coisa acontecendo de forma eficiente, a leitura visual que fazemos da própria imagem das personagens é bem simples, não exigindo de nós um grande esforço mental, pois elas chegam a ser tão estilizadas que quase não possuem detalhes.

Ianni (1997)11 observando o clima da pós-modernidade comenta que estamos no universo da fragmentação: Fragmentam-se o espaço e o tempo, o pensado e o pensamento, a realidade e a virtualidade, o todo e a parte. “As linguagens caminham para outra forma de expressar, narrar, soar, desenhar, ilustrar. Em lugar da grande narrativa, articulação abrangente ou histórica, coloca-se o método aforístico, a colagem, bricolagem, montagem, vídeo-clipe,

pastiche, a pequena narração, a folclorização do singular, a ilusão da identidade” (Ianni, 1997, p.170).

Os desenhos atualmente possuem muita ação, não existe a preocupação de mostrar um movimento lento, dar um respiro, exaltar a reflexão. Como bem observa McCloud: “A cultura oriental presa o ‘estar em algum lugar’, ao contrário da nossa cultura, que valoriza o ‘chegar lá’. A arte e a literatura do ocidente não divagam muito. Nós temos uma cultura muito orientada pelo objetivo” (McCloud, 1995, p. 81).

O processo de criação dos desenhos de Walt Disney percebe-se ser muito mais complexo, tanto em relação à criação das personagens e seus movimentos, quanto aos recursos tecnológicos utilizados. Porém, o que importa é identificar as características e os elementos que compõem a estrutura narrativa destes desenhos como formas de inovação da linguagem. Tanto o cinema de animação quanto ao vivo desenvolveram-se baseando nos modelo da estrutura narrativa criada com o surgimento da linguagem cinematográfica. Sabe-se que a aceitação do público pelas mudanças e novas formas de linguagem, ocorre quando o que é mostrado ou contado já não é mais novidade, refletindo assim, os anseios e interesses dos homens pela constante auto-renovação das produções culturais. Desta forma, o dinamismo da cultura une-se ao dinamismo das relações sociais: a mobilidade do ambiente, a variação do modo de viver, a ampliação do conhecimento da coletividade; portanto, o dinamismo é inerente.




Santaella (1992, p.69) também tece sua crítica, quando diz que com o surgimento de uma nova tecnologia de comunicação, ela produzirá novas formas de linguagens, que tendem a gerar novas relações pessoais e mudanças de pensamento. O dinamismo das componentes semióticas de cultura une-se ao dinamismo da vida de relação da sociedade humana. A mobilidade do ambiente, a variação do modo de viver; portanto, o dinamismo é inerente. Também as mutações no sistema da cultura se relacionam com a ampliação do conhecimento da coletividade. Assim, podemos citar que a pré-história não gerou progresso, a ruptura gerou uma estrutura dinâmica e deu começo à história. “A exigência da constante auto-renovação, de conversão em outro, conservando-se embora ele próprio constitui um dos mecanismos fundamentais de funcionamento da cultura” (Lotman; Uspenskii, 1971, p.57).

2.3. TRAÇOS CARACTERÍSTICOS DAS LINGUAGENS: MANGÁS E ANIMES
Muitos aspectos do mangás são provenientes do ocidente, mas suas características principais, como linhas simples e estilizadas são próprias do estilo oriental. Tanto os animes12 como os mangás são criados para um público de todas as idades e também para atender a todos os gostos, desde crianças, jovens até adultos. Contando todo tipo de história, ao contrário do que se pensa, os mangás feitos para crianças tendem a mostrar a morte como algo que faz parte da vida, enquanto que o ocidente tende a fugir desse tipo de realidade. Suas histórias misturam a realidade cruel com um mundo de fantasias, muitas vezes mostram cenas de pessoas estudando ou trabalhando, apresentam a vida de pessoas "normais", que vão à escola, estudam, trabalham e se apaixonam; por isso, os desenhos japoneses são tão cativantes. Outro aspecto interessante das histórias é mostrar que a realidade do mundo no qual vivemos, tudo tem um fim e que nada dura para sempre; assim, o desenvolvimento das histórias apresenta início, meio e fim. E como em todas as boas histórias de ficção ou reais, os heróis e as heroínas dos animês e mangás morrem, se casam, desaparecem, vencem, perdem.

Por isso, muitos animês têm a característica de prender a atenção do espectador até o fim e, às vezes, de fazê-los chorar. Eles também fazem questão de mostrar que os inimigos

não são somente maus, nas séries, como “Gundan”, percebe-se que os inimigos têm esperanças e sonhos, e de fato, têm suas próprias razões para fazerem o que fazem.

Eles não são simplesmente loucos pelo poder e completamente ruins e maus, na realidade, eles são pessoas reais. As personagens dos animês e mangás normalmente têm outros objetivos na vida, há pouca ênfase no mundo de super-heróis criado nos EUA, isto que faz com que elas

tendem a crescer psicologicamente e também a aprender com seus próprios erros, adquirindo experiência para enfrentar as diferentes situações com sabedoria.

Os heróis ocidentais clássicos são reconhecidos à primeira vista: altos, corpos perfeitos, musculosos, fisionomias simpáticas, maxilares quadrados, bem enquadrados no tipo ariano. Os vilões são normalmente caracterizados por expressões grotescas, traços simiescos e olhos pequenos. A raça amarela é mencionada e caracterizada nas batalhas ou na figura de tiranos cruéis. Por mais que no moderno quadrinho japonês o aspecto físico dos personagens lembre figuras ocidentalizadas, ainda que a construção das histórias parta de arquétipos como a oposição entre o bem e o mal, a visão de mundo e as reações dos heróis são diferentes13.

Quando é necessário transmitir as emoções de um personagem utiliza-se o close em seu rosto, quando uma personagem pensa é comum a câmera congelar e apenas dar uma “pan”( movimento de câmera – panorâmica) horizontal.

CAPÍTULO III


3.1. MIYASAKI: uma promessa na arte dos animes

A arte da animação vem povoando o nosso mundo com seus ícones e figuras cada vez mais estilizadas. A idéia de que desenho animado é uma linguagem voltada para as crianças, há muito perdeu sua credibilidade, pois atualmente vemos também um grande público adulto “vestindo a camisa”, literalmente, como também bonés, chaveiros e uma série de outros artigos com a imagem de seus cartoons prediletos.

O desenho animado como qualquer outra forma de expressão artística, com o passar dos anos, vêem cada vez mais aprimorando e desenvolvendo novas tecnologias que possibilite agilizar e facilitar sua produção num período de tempo cada vez menor.

Para a arte ser mais facilmente identificável, ela deve expressar idéias e as necessidades de cada época. Grandes movimentos artísticos do século XX, por exemplo, reproduziam diferentes pontos de vista em suas composições, através das cores, das linhas, formas e temáticas. Suas manifestações buscavam evidenciar, criticar e refletir sobre a estrutura e as relações entre as sociedades. Também a arte da animação, como forma de comunicação, vem representar as aspirações de uma época buscando entreter seu público com suas histórias. De Disney até os dias atuais há grandes variedades dos estilos gráficos nos


desenhos das personagens, algumas são mais cômicas, outras representam modelos quase que fiéis à figura humana.

A invasão dos mangás e animes foi bem aceita em muitos países, como a Europa, os Estados Unidos e o Brasil, porém, permaneceu durante muito tempo no mesmo estágio; foi o grande alvo de críticas nos meios de comunicação, entre os estudiosos, pais, professores; indignados com a violência e as disputas sangrentas apresentadas nos desenhos. Isto impediu que ele formasse uma boa imagem de si, dificultando seu desenvolvimento. São os desenhos: “Os Cavaleiros do Zodíaco”, “Pokémon”, “Dragon Ball Z”, “Samurai X”, “Digimon”, e muitos outros.

Acredita-se que atualmente este cenário sofrerá mudanças com o desenvolvimento da “Nova Era dos Animes”, destacando a animação japonesas proposta pelo diretor Hayao Miyazaki. Atualmente considerado o desenhista e animador mais conceituado no Japão, além de tecer críticas nas produções japonesas neste setor, sua preocupação está mais voltada quanto à representação do anime como forma de expressão artística. Miyazaki acredita que: “A animação japonesa se encontra num beco sem saída” (Miyazaki, 2002, p.14). Diz que atualmente as pessoas necessitam de novas produções em animação, que além de contemplar o lado da diversão, também possuam novos estilos e narrativas diferentes das animações americanas; os precursores de Walt Disney. Com visões otimistas e promessas de repensar o caminho dos desenhos animados, seus desenhos ainda conservam antigos métodos de feitura. Apesar de possuírem a mais alta tecnologia, os animadores japoneses priorizam o domínio da técnica do desenho e da pintura manual. Desde criança Miyazaki admirava o movimento que os aviões de seu pai descreviam no espaço, fluindo silenciosamente de um lado para outro, transportando para um novo caminho; o da fantasia! Seus desenhos representavam um universo de segmentos opostos; o fascínio pela fantasia através dos esboços dos aviões e também o demonstrava encantamento com a representação da fidelidade dos movimentos da figura humana.

Digno de um profissional sério e perfeccionista, Miyazaki trabalhou em grandes estúdios, participando da produção de seriados para a televisão durante muitos anos.

Como grande parte dos animes no Japão se originaram dos mangás, em 1982, Miyazaki produz “Kaze no Tani no Nausicaä”, que após dois anos é lançado como filme de animação. Desde então, anunciava o foco temático principal em suas animações: a presença de seqüências que buscavam retratar com grande exatidão o movimento dos aviões, os dilemas psicológicos dos seres humanos, além de enfocar temas voltados para a preservação da natureza.




3.2. ALGUMAS IMAGENS DE ANIMES E MANGÁS PRODUZIDOS E DIRIGIDOS POR MIYAZAKI:
Kaze no Tani no Nausicaä” - Nausicaä do Vale dos Ventos – 1984
Tenkuu no Shiro Rapyuta” - Laputa, o Castelo dos Céus – 1986

Tonari no Totoro” - Meu Vizinho Totoro – 1988

Mononoke Hime” - Princesa Mononoke – 1997

Sen to Chihiro no Kamikakushi” - A Viagem de Chihiro – 2001


3.3. SOBRE O ENREDO DO DESENHO14

A Viagem de Chihiro - Vencedor do Urso de Ouro no Festival de Berlim e do Oscar de Melhor Filme de Animação em 2003.
Chihiro é uma garota de 10 anos que acredita que todo o universo deve atender aos seus caprichos. Após saber através de seus pais que estarão mudando de cidade ela fica furiosa, sem fazer nenhum esforço para esconder sua raiva. Em meio a lembranças de seus amigos que terá que deixar, Chihiro percebe que seu pai se perdeu no caminho para a nova cidade onde irão morar, indo parar defronte a um túnel. O cenário japonês, altamente detalhista, onde aquele túnel escuro, aparentemente sem fim, é guardado por uma estranha estátua. Curiosos, os pais de Chihiro decidem entrar no túnel. Apesar dos pedidos para voltarem ao carro, Chihiro acaba seguindo junto com eles para descobrir que ele leva a um mundo aparentemente deserto, onde existe uma cidade sem nenhum habitante . Famintos, os pais de Chihiro decidem comer a comida que está disponível em uma das casas, enquanto que a própria Chihiro decide explorar um pouco a cidade. Entretanto, logo ela encontra com Haku (menino andrógino) para ajudá-la, um garoto que lhe diz para ir embora da cidade o mais rápido possível. Ao reencontrar seus pais, Chihiro fica surpresa ao ver que eles se transformaram em gigantescos porcos gula dos pais – viram porcos e estranhas figuras surrealistas começam a surgir do nada.

É o início da jornada de Chihiro em um mundo fantasma, povoado por seres fantásticos, espíritos, no qual humanos não são bem-vindos. Chihiro e seus pais chegam de carro num lugar deserto e vêem um templo. Ela o vê se mover e também um navio, no qual ela entra. Encontra um ser estranho parecido com uma aranha comendo sushi; enquanto uma mulher alimenta as fuligens. Neste local é que Chihiro pede trabalho ao “homem – parecido com uma aranha”, na casa de banho dos espíritos.

Expressão ressaltada de Chihiro que grita, ela é magra e frágil.

Bruxa que cria um bebê gigante; bruxa chama Chihiro de preguiçosa, burra e lhe dá o nome de Sen.

Algumas Característica da Linguagem Oriental


Realista: o cenário japonês onde a história se passa é altamente detalhista, fazendo com que aparentemente nos ambientamos num ambiente realista.

Expressionismo: expressão ressaltada de Chihiro que grita, pois ela é uma menina magra e frágil.

Surrealista: enquanto que misteriosos seres aparecem, figuras estranhas, surrealistas começam a surgir do nada - Linguagem Surrealista.

Ecológica: planos próximos, gerais, cenários com muita profundidade, ênfase nas paisagens realistas e com profundidade – degradês.


Relacionamento Familiar: notamos o descaso com que os pais tratam Chihiro; logo no início da história, quando os pais de Chihiro entram no túnel, Chihiro solicita a mão da mãe, por estar extremamente insegura num local desconhecido. A mãe, assim como o seu pai, numa atitude egoísta, reclama por este fato.

Fantasia: é o início da jornada de Chihiro em um mundo fantasma, povoado por seres fantásticos, espíritos no qual humanos não são bem-vindos.

Sonhos e Ilusões: encontra um ser estranho, parecido com uma aranha comendo sushi; enquanto que uma mulher alimenta as fuligens. Trilho do trem embaixo da água.

Atuais dilemas psicológicos dos seres humanos: o hóspede mascarado e gigante oferece ouro para Chihiro. Ele diz que é sozinho, por isso, não para de comer (compulsão). Chihiro, uma garota tímida e indolente, ela é o protótipo da criança moderna.

Objetos Referentes à Cultura Japonesa: os pais de Chihiro caminham em direção a um túnel, aparentemente sem fim, que é guardado por uma estranha estátua.

Bruxa: não considerada no oriente como uma figura ruim; ao contrário, ela é capaz de realizar muitos sonhos.

Vida após a Morte: Chihiro trabalha numa casa de banho povoada por espíritos, bruxas e seres misteriosos.

Nos animes e mangás de Miyazaki é comum aparecer imagens de trens, aviões; computadores, jogos de games; também temas relacionados com espíritos.

Enfim, o imaginário de uma criança e os típicos pesadelos e medos infantis de Chihiro resulta em situações surrealistas e mágicas que fazem com que “Spirity Away” seja encantador e cativante!

CONSIDERAÇÕES FINAIS


Considerando, então, que ambas as linguagens, dos mangás e animes, compartilham a mesma estética e possuem um caráter extremamente nacionalista, a presença de elementos e situações pertencentes à cultura oriental é expressas categoricamente nestas produções. Elementos fantasiosos (mitos, lendas, contos populares) e realidade (contemporânea) são fatores refletidos nas histórias, com uma perfeita sincronização. Em contrapartida, muitos países ocidentais tendem a produzir obras meramente ficcionais, representadas principalmente nas figuras dos heróis americanos, que estão muito longe do perfil, das angústias, do sofrimento, dos traumas verdadeiramente humanos, diante das situações e das constantes mudanças da sociedade.


Nas produções dos roteiros para histórias dos mangás e de filmes de animação japoneses, assim, como, nas criações de Miyazaki, ainda permanece a substância humana, além do reconhecimento do seu próprio estilo, também são expressos muitos dos seus pensamentos e visões acerca dos fatos que mais os angustiam. Em relação a Miyazaki, a questão ecológica é fluentemente abordada em seus temas; juntamente com o lado fantástico das histórias e da construção dos personagens; uma transposta imaginação de figuras fabulosas, que são tão diferentes das criações ocidentais!


BIBLIOGRAFIA

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BAN, Toshio. Osamu Tesuka: uma biografia mangá. Toshio Ban & Tezuka Productions (tradução: Adriana Sada). São Paulo: Conrad Editora do Brasil, 2003.

BARBOSA JÚNIOR, Alberto Lucena. A arte da animação: técnica e estética através da história. São Paulo: Senac, 2002.

IANNI, Octavio. Teorias da globalização. 4ªed. Rio de Janeiro: Brasiliense, 1997.

LUYTEN, Sonia Bibe. Mangá: o poder dos quadrinhos japoneses. 2ª ed. São Paulo: Hedra, 2000. pp.70-74.

McCLOUD, Scott. Desvendando os quadrinhos. São Paulo: Makron Books, 1995.

OSHIMA, Hitoshi. O pensamento japonês. (Tradução: Lenis G. de Almeida). São Paulo: Escuta, 1991.



Por Dentro do Japão: cultura e costumes. 1ª ed. JTB: DANTEC, 1992.

REALIST ILUSTRATIONS IN JAPAN. 1ªed. Graphic-sha: Tóquio, Japão, 1984.

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Revista USP. Dossiê Brasil-Japão, n°.27 (set./out./nov./ 1995) – São Paulo, SP:USP, 1995.

ROUDINESCO, Elisabeth. Dicionário de psicanálise. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 1998.

SANTAELLA, Lucia. Cultura das mídias. São Paulo: Razão Social, 1992.

YAMAZATO, Augusto. História ilustrada do Japão. 1ª ed. Editora 5 Cores.




1No Japão dá-se o nome de mangás

2Atualmente Hayao Miyazaki é considerado o animador mais conceituado no Japão, além de tecer críticas nas produções japonesas neste setor, sua preocupação está mais voltada quanto à representação dos animes como forma de expressão artística

3Timing significa sincronização do tempo e da velocidade dos movimentos das personagens

4BARTHES, Roland. L’empire des signes. Genebra, 1970

5Considerado o pioneiro a introduziu as tradições orais de mitos e lendas no livro, além de apontar vários elementos e aspectos determinantes do caráter japonês

6Koyiki significa recordações dos acontecimentos antigos

7MORI, Ogai (1862 – 1922): escritor moderno, ocidentalista, criticou o irracionalismo de seu contexto a partir de um ponto de vista lógico-racionalista. Sua obra principal “Gan” (ganso) de 1904

8TSUBOUCHI, Shoyo (1859-1935): literário moderno tradicionalista, é defensor do irracionalismo e manteve polêmicas com Moro Ogai

9NISHIDA, Kitaro (1870 – 1945): filósofo moderno, irracionalista, tentou fazer uma síntese do pensamento tradicional e do moderno. Sua obra principal “Zenno-kenkiu” (ensaio sobre o Bem) de 1911

10KOBAYASHI, Jideo (1902-1983): crítico literário moderno, defensor do pensamento mítico. Obra principal “Shishosetsu-ron” de 1935

11 IANNI, Octavio. Teorias da globalização. 4ªed. Rio de Janeiro: Brasiliense, 1997


12Amine é a versão televisiva dos mangás. Possuem formas de narrativa e estética semelhante, apesar de não compartilharem a mesma mídia

13 LUYTEN, Sonia Maria Bibe. Mangá: o poder dos quadrinhos japoneses. 2ª ed. São Paulo: Hedra, 2000

14 Foram grifados no texto, alguns elementos e acontecimentos próprios da cultura e linguagens doa mangás e desenhos orientais



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