Personagens necessários para a coerência da trama Parei naPágina 14



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As Sete Safiras da Hidra”

(aventura para personagens de nível 1-3 )



Personagens necessários para a coerência da trama **********Parei naPágina 14 *********


1 ladrão

1 mago


1 paladino

1 ou 2 guerreiros quaisquer




Glossário das principais abreviaturas


C.A.: classe de armadura

MV : movimento

H.D.: hit dice (dados de vida)

H.P.: hit points (pontos de vida)

AL : alinhamento

T.H.: THAC0 (To Hit Armor Class Zero)

P.M.: proteção à magia

P.O.: peças de ouro

P.P.: peças de prata

P.C.: peças de cobre

P.J.: personagem-jogador

D.M.: Dungeon Master (Mestre de Jogo)




Nota do autor

A aventura “As sete safiras da hidra” deve ser jogada com as regras da 2ª edição de AD&D. Seu ambiente (o local onde a história se passa) é o continente criado por Steve Jackson e Ian Livingstone: Allansia (Titan - mundo de “Aventuras Fantásticas). Porém, tomei a liberdade de alterar inúmeros detalhes (reinos, cidades, deuses, etc...) que provavelmente serão estranhados pelos fãs de “Aventuras Fantásticas”.

Aconselho que o Mestre leia toda a obra antes de iniciar o jogo, procurando entender o enredo da história e identificar os locais ou situações que gostaria de alterar. Não é necessário que a história seja decorada, pois as possíveis decisões dos jogadores e o acaso fazem com que determinadas partes nem sejam jogadas. No entanto, é preciso identificar aquilo que vai aparecer.

O sinal “(...)” irá aparecer várias vezes durante a aventura. Ele significa uma pausa (um tempo) que os jogadores dispõe para decidir suas ações. Esse tempo é muito relativo e deve ser determinado pelo Mestre.

Devido à grande extensão dessa aventura, o Mestre pode utilizar outro método para determinar o avanço da experiência de seu grupo, além dos XPs (eXperience Points). No final de cada capítulo haverá um sinal (*) indicando que o Mestre pode (não é obrigado) avançar o nível dos personagens. Cabe ao Mestre decidir qual método utilizar.

Ao uso ou não das regras de Movimentação (cap.14 do Livro do Jogador) fica por conta do Mestre.


Renan Lopes - DM


INTRODUÇÃO

Diz a lenda, que corre por trás das Montanhas Moonstone (são as montanhas entre a floresta do túnel e a terra dos gigantes), que há séculos atrás vivia ali uma bela e jovem mulher junto com sua mãe, velha costureira, em uma pequena casa na foz do Rio Scraber. A bela moça era cobiçada por todos os filhos de mercadores da região, que referiam-se a ela como a “princesa dos cachos negros”. E é verdade. Sua beleza era surpreendente: os cabelos negros e soltos cobriam seus ombros e lhe emolduravam o rosto fino e muito pálido, completado pelos radiantes olhos azuis. Seu nome? Katharina.

A paz e harmonia de vivência com sua mãe durou até o dia em que dois homens bateram à sua porta. Eram soldados do rei Thimor, da Galistéia. Vieram cobrar impostos, mas como as duas eram muito pobres e já estavam há dois anos sem pagar suas taxas ao governo, a dívida foi paga com o aprisionamento de Katharina e o assassinato cruel de sua mãe.

Levada para as masmorras do castelo Thimor, Katharina cresceu ao lado de uma terrível feiticeira: a bruxa Nastássia. Ela ensinou todos os seus segredos de magia para a menina, trantando-a como discípula. Foi assim durante vinte anos, quando Katharina atingiu o auge de sua beleza encantadora. Mas uma bruxa costuma cobrar caro por suas aulas...

Antes de morrer, Nastássia amaldiçoou Katharina com um poderoso feitiço que fez com que sua beleza e juventude desaparecessem e, no lugar, surgiu uma figura envelhecida e encarquilhada. A maldade tomou conta da alma da pobre mulher que agora era uma terrível e vingativa feiticeira. Escapar das masmorras do castelo não foi dificuldade, mas mal sabia ela que sua aparência hostil era apenas o início da terrível maldição de Nastássia.

Voltou para as Montanhas Moonstone, onde vivia, mas sentiu estranhas modificações em seu corpo ao passar do tempo. Em poucos dias ela já estava completamente modificada. Seu corpo estava imenso e envolvido por uma carcaça marrom-acinzentada extremamente dura. Unhas muito afiadas saiam de suas enormes presas. A cauda e as sete cabeças completaram o visual da monstruosa HIDRA, o produto final da maldição de Nastássia. Para desfazer o feitiço só havia uma maneira: aprisionar as almas das sete princesas mais belas dos reinos de Allansia em safiras para executar o contra-feitiço. A aterrorizante hidra, gozando de enorme poder, criou inúmeros exércitos de monstros e criaturas mágicas para aprisionar as princesas. Apenas seis das sete garotas foram capturadas, pois nos demais reinos não havia princesa alguma. Sendo assim, o feitiço não pôde ser desfeito. Sentindo-se humilhada, a terrível hidra atirou-se do mais alto ponto de Allansia, o Monte Shazâar, suicidando-se. Porém, na guarda de seus exércitos, deixou as sete safiras mágicas com as almas das sete princesas aprisionadas. Ainda hoje, os escravos da Hidra circulam e vivem disfarçados de mercadores, comerciantes, mineradores, donos de estalagens, ladrões ou até mesmo reis.

O tempo passou e a vida presenteou o rei Zeng, de Silverton, com o nascimento de uma bela menina: Leila. Apesar do extremo cuidado e precauções tomados pelo monarca, o décimo quinto aniversário da princesa foi “comemorado” com um terrível e inevitável rapto...


Informação para o Mestre:

1-reino de Galistéia Rei: Thimor princesa: Sasha (safira vermelha)

2-reino de Shazâar Rei: Oloton princesa: Karmem (safira amarela)

3-reino de Salamonis Rei: Salamom princesa: Sara (safira cinza)

4-reino de Cálice Rei: Cárpago princesa: Nice (safira azul)

5-reino de Kaad Rei: Kannu princesa: Débora (safira laranja)

6-reino de Fang Rei: Sukunvit princesa: Carolina (safira negra)

7-reino de Silverton Rei: Zeng princesa: Leila (safira verde)




ATENÇÃO: Todas as informações que seguem em itálico nesta aventura são exclusivas do Mestre. O restante pode ser lido para os jogadores.
Capítulo 1 - O Reino de Silverton

O rei Zeng reúne 50 de seus melhores homens no castelo para uma importante decisão: escolher aqueles que serão responsáveis pela missão de recuperar as sete safiras. Depois de um longo e eliminatório combate, Zeng escolheu VOCÊS para essa missão. Ele submete-los-á a dois últimos testes que provarão suas capacidades.


1º- Teste de Força e Habilidades em combate: cada personagem luta contra um Hobgoblin. O guerreiro melhor sucedido ganha 2 pontos; o segundo melhor ganha 1 ponto. Os restantes não pontuam.

HOBGOBLIN (Livro dos Monstros pág.191)

CA5 / MV9 / HD: 1+1 / TH 19 / nº de ataques: 1 / dano: 1d6(bordão) / XP: 35 / AL: J/M / HP: 8


2º- Teste de inteligência e raciocínio: cada jogador resolve um teste. Quem resolver em menor tempo, corretamente, ganha 2 pontos; quem resolver no segundo melhor tempo ganha 1 ponto. Os restantes nao pontuam.
QUANTOS TRIÂNGULOS EXISTEM NESSA FIGURA?

Resposta: 14
É aconselhável que o Mestre dê uma cópia desta figura para cada jogador.
Prêmios:

Para quem somar mais pontos: 100Pos + espada de prata longa (“Bluestorm”)


Para o 2º colocado: 50PO + medalhão da fortuna (reduz 1 ponto no dano sofrido)
Para o 3º colocado: 25PO + 5 pastilhas da cura (cada pastilha restaura 3HPs)
Os restantes ganham 25POs.
Terminados os testes, o Rei Zeng aproxima-se e fala:

- “Pois bem, agora que já sabemos quem serão nossos missioneiros, vamos ao que interessa. Vocês já conhecem a história da Hidra e sabem que nosso povo depende da recuperação das sete safiras para conquistar a paz. Eu confio a vocês a missão de resuperá-las e salvar as princesas capturadas pelos servos da Hidra.”


Cada personagem recebe 1 cavalo comum e mantimentos (água e comida) para 2 dias.

(...)
Cavalgando por uma estreita estrada de areia, vocês dirigem-se para a floresta Darkwood, onde são “recepcionados” por uma flecha que passa cortando o ar e raspando seus narizes antes de parar cravada no tronco de uma árvore. Nela há uma inscrição que diz assim:

“AFASTEM-SE DA MINHA FLORESTA OU MORRERÃO”
Alguns segundos depois, a flecha, como por encanto, desaparece em uma explosão que libera um gás acre e extremamente desagradável. (No entanto, o gás é inofensivo)
Cavalgando por mais algum tempo, vocês chegam em um trecho da floresta em que há um bifurcação.

Caminho A:
1. Um dos PJs (o Mestre decide qual) bate com a cabeça num sino pendurado em uma árvore e alerta um grupo de Orcs selvagens que andavam pela floresta. Os Orcs ataca o grupo incontrolavelmente.
ORC (pág.281; Livro dos Montros)

CA4 / MV6 / HD3 / TH17 / nº ataques: 1 / dano: 1d8 (machado) / XP: 175 / AL: J/M / HP: 14 / tesouro: 1º chave de madeira; 4º- 1 pastilha cor-de-rosa (reduz 1 HP) e 5º- 5PP.

1º PV: | | | | | | | | | | | | | | | | | |

2º PV: | | | | | | | | | | | | | | | | | |

3º PV: | | | | | | | | | | | | | | | | | |

4º PV: | | | | | | | | | | | | | | | | | |

5º PV: | | | | | | | | | | | | | | | | | |

6º PV: | | | | | | | | | | | | | | | | | |


2. Cerca de 100m depois, os aventureiros deparam-se com um velho louco, aparentemente bêbado, que recita o seguinte poema:
“De baixo da ponte mora meu mestre

Nas margens do grande rio, onde guarda sua pedra

Meu amado amo guarda consigo

No Vermelho o que é verde.”
Esse poema revela o lugar onde está escondida a safira verde: dentro do Rio Vermelho.

Caminho B:




  1. Os personagens vêem duas pessoas jogando dados em uma pequena mesinha e de repente um deles pega uma adaga e mata o outro. Depois vira para voces e diz: “Ele estava trapaceando e eu odeio trapaças. Querem jogar um pouco?”


Ele não atacará mas insistirá em fazê-los jogar falando que dará 100 peças de ouro para quem ganhar dele. Só pode fazê-lo parar se o matar ou ignorar ele. Se matarem perdem XP. Se jogarem, ao ganhar dele ele pegará a adaga e dará 1d12 de dano no personagem alegando que ele estava trapaceando. CA4 / MV6 / HD3 / TH17 / nº ataques: 1 / dano: 1d4 (Adaga) / XP: 175 / AL: J/M / HP: 14 /

2. Mais ou menos 100m à frente, uma mulher encantadoramente bela surge na sua frente. Ela aponta para um dos PJs (o de menor Sabedoria). Caso esse PJ aproxime-se dela, ela irá abraçá-lo e beijá-lo, deixando-o brevemente sob o efeito de “Charm Person”. Depois de alguns segundos, ela iluminará toda a área com uma forte luz vinda de seus olhos. O grande clarão cegará momentaneamente todos os PJs. O desafortunado personagem terá 1d20 POs roubadas e 4d4HPs perdidos. A mulher sumirá misteriosamente.

Depois de passar por esse trecho da floresta, os personagens chegam a uma pequena ponte que passa sobre o Rio Vermelho. No lado direito da ponte há uma pequena escada de madeira que desce um paredão de pedras, levando até a margem do rio. Os jogadores têm agora duas possibilidades: atravessar a ponte ou descer junto ao paredão pela escada, chegando até a margem, 10m abaixo.
Caso atravessem a ponte:

Após a ponte há um bardo na estrada tocando um instrumento e quando os vê pára e pergunta: -“Posso ajudar?” Por uma pequena quantia ele os dirá que a pedra está em algum lugar em baixo da ponte.


Caso descer pela escada seja a opção escolhida:

A escada é muito comprida e desce por uma enorme parede de rochas até chegar à margem do Rio Vermelho. À esquerda da escada pode-se ver uma casa velha e pequena de madeira. (..) Entrando na casa, vocês podem ver poucas coisas dentro dela: uma grande mesa de madeira, uma estante com diversos recipientes de vidro vazios e uma poltrona, à direita, onde está sentado alguém.(de costas para os PJs)

Sentindo a sua presença, a figura sentada na poltrona começa a falar, com voz grave:
#

- “Eu não sei exatamente o que querem aqui, estranhos, mas acho que fui bem claro no meu aviso. Eu não admito intrusos em minha floresta e o preço de sua arrogância será pago com a morte.”

Nesse instante, a poltrona dá um giro de 180º e mostra a horrível face do ser que está sentado nela. É Darkmaster, o Mestre da Floresta Darkwood. Ele está armado com duas foices e não parece nada feliz!
DARKMASTER

CA5 / TH15 / MV6 / HD:6 /nº de ataques: 2 / dano: 1d8+1(foice gigante) /ataque especial: +3 na jogada de ataque / PM:30% / XP: 300 / AL: N/M / HP:45  | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |


Dentro da casa, algumas coisas chamam a atenção:
1- cesto de frutas em cima da mesa

as frutas são mágicas e recuperam 5HP cada.


2- quadro na parede

atrás do quadro está um bilhete que diz: “a safira está no rio”


3- poltrona

no braço da poltrona está escondido um anel mágico que, quando ativado, protege os PJs de um ataque inimigo (absorve todo o dano em uma área de 25m²), pode ser ativado 2 vezes.


4- estante

na estante há um pote de barro com 250Pos..


Após revistar a casa, a porta se fecha e tranca. Se não tiverem a chave, só há uma maneira de sair: quebrando as janelas. Os arranhões no vidro custarão 1HP de cada PJ.
A safira está escondida no fundo do Rio Vermelho e só existe uma maneira de encontrá-la: mergulhando. O tempo de oxigênio de cada personagem é dado pela sua Constituição +60seg. Um PJ com 15 de Constituição terá 75seg de oxigênio.

Dica: escreva em 40 ou 50 pedaços de papel palavras quaisquer. Em apenas um pedaço escreva a palavra “verde. Deixe-os com a face virada para baixo sobre a mesa e peça para um dos jogadores encontrar a palavra “verde” dentro de seu tempo. Quando encontrar, a safira será encontrada. Cada um tem uma chance e se todos falharem da primeira vez uma piranha gigante(ou algo parecido) aparecerá. Terão que lutar dentro da água tendo –2 para acerto e dano. Depois cada um terá mais uma chance.

(NOTA DO EDITOR: Diferente do primeiro episódio, os textos em “itálico” são para serem lidos em voz alta aos jogadores; os restantes são de informação exclusiva do Mestre.)

Antes de começar a jogar, reveja as instruções apresentadas no primeiro capítulo.
Capítulo 3
Vocês retomam a caminhada, agora para o reino de Fang. Na estrada, vocês observam, quando atravessam uma ponte, um pequeno rio. É o rio Kok, cuja correnteza é muito forte. Após a travessia da ponte vocês vêem um grupo de pessoas se aproximando. Eles estão correndo, completamente deseperados:

— Fujam, estranhos! Este reino é amaldiçoado!

Eles passam tão rápido que só é possível ouvir isto; o suficiente para imaginar o quão terrível é este reino!

As ruas e becos do reino estão completamente desertos. Não há uma alma viva nas ruas. As pessoas se escondem em suas casas, com medo de que algo lhes aconteça. Mas o quê?

Vocês chegam no castelo. Ele fica no topo da montanha Bloodloft e é coberto por uma névoa escura e densa. No pico da montanha o ar é muito pesado e isso prejudica muito a respiração. A estética do castelo é magnífica: uma grande e monumental construção feita com pedras negras e cristais. No portão não há ninguém, nenhum guarda a posto. De repente, os portões do castelo abrem-se sozinhos. É como se estivessem chamando vocês para entrar (…)

Na sala de entrada, tapetes vermelhos, quadros antigos e belos lustres dão uma certa vida ao tão morto aposento. Logo, aparece uma figura bastante estranha: veste-se com um capote longo que cobre a cabeça como uma touca; cabeça que está praticamente invisível, bem como suas mãos, dentro dos bolsos. Como uma voz sinistra e profunda, ele fala:

— Sejam bem-vindos à Fang. Sou o representante do Barão Sukuvit e, se fizerem a gentileza de me seguir, apresentarei-os para meu amo (…).

Vocês seguem-no até a sala real por um corredor muito escuro e frio. Chegando na sala, o criado de Sukumvit retira-se e, em sua frente, abre-se uma grande cortina vermelha. De trás dela, um homem alto e com uma grande coroa na cabeça surge imponente, falando:

— Não vou falar muito, pois não há o que ser dito. Só lhes direi uma coisa: cruzem meu castelo e a safira será sua.

Depois de falar, o barão estala os dedos e um grande alçapão abre-se debaixo de seus pés. Todos caem em cima de um grande colchão de ar, em uma espécie de caverna. Quatro tochas estão presas na parede ao lado de vocês. Pregado no lado oposto da parede, está um bilhete, dizendo assim:

“Vocês não estão exatamente em um labirinto, mas se quiserem sobreviver, só existe uma regra: achar a saída!” — Ass.: S.
Nota: Sukumvit possui muitos labirintos em Fang e em seu castelo, que ele utiliza para os mais diversos propósitos — para jogar prisioneiros, promover desafios, e para diversão — que é este os caso dos personagens!

Seus labirintos são periodicamente “renovados” em monstros e desafios. Por isso, Mestre, há duas formas de conduzir os aventureiros: jogue 1d12 até utilizar uns dez dos encontros abaixo, ou utilize-os na seqüência em que aparecem (esta a mais recomendada). Como diz a carta, não é bem um labirinto: é sim um grande corredor, com mais de mil metros de extensão, com largura fixa de cinco metros, e teto a quatro metros do chão.


1. A 100m à sua frente está um baú muito grande e pesado (s/ fechadura). Dentro dele está uma luva de amianto (material resistente ao fogo).
2. Alguns metros à frente está um grande buraco no chão. Ele tem 5m de profundidade e mais de 3 de comprimento (os Pjs que não passarem no teste de Destreza, na tentativa de pulá-lo, caem no buraco e perdem 1d3 Pontos de Vida)
3. Vocês entram em uma câmara muito escura. De repente, o teto da caverna começa a descer! (Mestre: encena algum drama, mas o teto nÃo tocará em suas cabeças). Quando sobe de volta, revelam-se 2 bestas encravadas nas paredes da caverna que, sem perda de tempo, disparam (os Pjs qua não passarem num teste de Destreza são atingidos e sofrem 2d4 de dano)
4. Seguindo em frente pelo grande corredor, surge à sua frente uma mesa com cinco vasos contendo líquidos coloridos.

Os líquidos são poções mágicas:

A- líquido verde: recupera 3d4 Pvs

B- líquido azul: recupera 1d4 Pvs

C- líquido azul escuro: recupera 2d4Pv’s

D- líquido vermelho: adiciona 1d4 pontos (permanentes) ao persoagem.

E- líquido branco: poção Força de Gigante (Livro do Mestre pág. 193)

Cada vaso contém apenas uma dose


5. Na parede da esquerda estão três aberturas, três pequenos buracos suficientes para introduzir uma mão. O primeiro buraco está banhado por um líquido amarelado. O segundo buraco está coberto de escorpiões e o terceiro buraco está repleto de chamas.

Primeira abertura: Contém uma pequena machadinha. O ácido causa 2d4 de dano.

Segunda abertura: Contém um anel especial de proteção; o PJ que usá-lo ganho um bônus de +2 no CA durante 3 rodadas em cada combate.

Terceira abertura: As chamas causam 2d4 de dano. Contém uma poção de cura (recupera 2d4+2 Pvs)
6. Vocês ouvem o barulho de uma estranha respiração, logo em frente. Quando se aproximam mais, vêem um enorme ser com a aparência de um grande touro. É um enorme búfalo, que parte para o ataque!

BÚFALO

CA: 7 (a cabeça tem CA 3) / TAC0: 15 / DV: 5 / #AT: 2 / Dano: 1d8 - 1d8 / AE: Carga (se fizer uma investida de uma distância de 15m, o búfalo inflinge 3d6 de dano (perfuração) + 1d4 (impacto) / XP: 175 / AL: N/N / PV: 24


7. Quando vocês pensam ter escapado do perigoso animal, uma desagradável surpresa lhes é dada: OUTRO búfalo surge à sua frente!

BÚFALO

CA: 7 (a cabeça tem CA 3) / TAC0: 15 / DV: 5 / #AT: 2 / Dano: 1d8 - 1d8 / AE: Carga (se fizer uma investida de uma distância de 15m, o búfalo inflinge 3d6 de dano (perfuração) + 1d4 (impacto) / XP: 175 / AL: N/N / PV: 30


8. Depois de acabar com a terrível criatura, uma mesa aparece alguns metros depois. Nela está uma grande jarra, cujo rótulo diz “BEBIDA QUE CURA” (é sufuciente para cinco doses, cada uma restaurando 2d4+2 Pvs)
9. Alguns metros à frente, surge um grande portão de metal na caverna. Na frente dele está sentada uma velha mulher, que diz:

— Só passa por aqui quem me pagar 20 p.o.. Quem não pagar morre aqui mesmo!

A velha é uma BUXA ANIS (pág. 181 do Livro dos Monstros) e os jogadores não têm condições, ainda, de lutar contra ela. Caso tentem lutar, ela provará ser superior em combate, paralizando os Pjs com magias. Se não possuírem a quantia necessária, podem deixar objetos de mesmo valor, como armas, por exemplo.


10. Poucos metros à frente, surgem dois ratos gigantes que bloqueiam a passagem pelo túnel. Eles não têm pêlos e seus dentes são enormes, e o mais estranho de tudo é que eles possuem seis pernas! Os estranhos seres são muito ferozes e partem para o ataque!
OSQUIP (2)

CA: 6 / TAC0: 16 / DV: 5+1 / #AT: 1 / Dano: 2d8 cada / XP: 220 cada / PV: 31 e 22


11. De repente, um bilhete aparece grudado na parede da direita. Ele diz assim:

“Vocês estão próximos da saída. Antes de enfrentar o último desafio físico, bebam a água da fonte.”

Na frente de vocês, um pequena fonte jorra água sem parar.

A fonte é mágica: recupera 1d8 Pvs daquele que bebê-la. Cada personagem só poderá usufruir desses efeitos uma vez. Transportar água da fonte retira suas propriedades mágicas.



Alguns metros mais a frente, aparece um ser com cabeça de touro e corpo humano. Ele está desarmado e é muito forte!
MINOTAURO

CA: 6 / TAC0: 13 / DV: 6+3 / #AT: 2 / Dano: 4d4 - 4d4 / AE: prender e carga / XP: 400 / PV: 62


12. Pouco mais de 50m à frente, surge um homem velho e bastante risonho. Ele diz:

— Saudações. Sou Athimério, um dos Juízes da Prova dos Campeões do Barão Sukumvit. Estou aqui para aplicar-lhes o último teste antes da saída da caverna. Vocês terão que responder corretamente duas charadas, caso não consigam responderem em uma hora cada charada vocês serão eliminados!

Ataques contra ele não adiantarão, pois Athimério possui poderes mágicos muito superiores.

1º) Nós somos oito e defendemos o rei. Quem somos?

(Resp.: Peões do xadrez)

2º) Nas cartas sou o número do rei. Quem sou?

(Resp.: 13)
Respondendo corretamente todas as perguntas, o homem desaparece, e é possível ver uma porta a alguns metros. É a saída.

Vocês sobem por uma escada que leva-os até o centro do pátio do castelo. Deste ponto podem ser vistos outras duas escadas que levam para os andares superiores. (levam para a bliblioteca e a sala de armas)
Bliblioteca: É uma grande sala que funciona comercialmente e magicamente; não há ninguém aqui. Todos os livros possuem a mesma capa e não possuem título! Há um recipiente para depositar dinheiro; a cada 40 p.o.s depositados, é possível retirar um livro. O Mestre joga 1d100 para determinar qual o livro que o jogador adquire:
Para pegar um livro dê-me 40 peças de ouro.”
01-05: um livro com receitas de cinco poções diferentes (à escolha do Mestre);

06-11: um calendário astrológico, destacando os dias que favorecem determinadas épocas de pesca;

12-20: um tratado sobre a natureza e o habitat de um determinado monstro — equivale ao texto de uma página ou mais do Livro dos Monstros. Jogue 1d6 para descobrir o tipo:

— 1-2: Beholder e beholder afim;

— 3-5: dragão vermelho;

— 6: Tarrasque

21-30: um “grimoire” com 18 páginas em branco e duas magias (escolha do Mestre);

31-35: um dicionário de tradução “Élfico/vocabulário comum”;

36-40: um livro falando sobre a maioria dos tipos de anéis mágicos de mundo;

41-44: um livro com duas magias (à escolha do Mestre);

45-60: um livro de símbolos sagrados;

61-75: um livro falso. Quando aberto, revela um compartimento secreto contendo uma safira, que vale 200 p.o.;

76-80: um tratado sobre as vestes cerimoniais de uma proeminente ordem religiosa;

81-86: um livro de culinária que ensina como preparar um cocatriz;

87-93: um livro que ensina como curar doenças;

94-99: um livro com mapas de uma região desconhecida;

100: um livro que ensina a curar maldições.
Salão de armas: É um imenso salão, com armas e armaduras de várias épocas e lugares do mundo. Todo material desta sala é protegido por um forte sistema de segurança — típico do Barão Sukumvit. Depois de algum tempo da sua entrada, surge uma criatura estranha. É um homem lagarto. Ele diz:

— Ora, o que temos aqui… Invasores na minha sala. Mas tudo bem. Eu estava precisando de um pouco de diversão. Se vocês conseguirem me vencer em uma luta armada, poderão sair levando UMA de minhas armas ou UMA de minhas armaduras. Caso contrário, vamos ter um almoço e tanto! — Aceito ou não o desafio, o homem-lagarto parte para cima.
HOMEM-LAGARTO PROTETOR

CA: 15 / +2 acerto / iniciativa 0 / Dano: espada bastarda(1d10+2) – espada longa (1d8+2) / XP: 300 / PV: 20

Todas as armas e armaduras do lugar são IMPOSSÍVEIS de retirar! Apenas uma sairá, assim que o homem-lagarto for morto — o personagem poderá escolher qualquer arma que consta no Livro do Jogador.

A sala de armas possui ainda uma entrada, logo ao fundo.

(…)

Passando por ela, vocês chegam no que parece ser o quarto do homem lagarto. As únicas peças de mobília são uma cama, uma pequena caixa de madeira ao seu lado, e um armário e uma gaiola ao fundo.

A pequena caixa de madeira está trancada, mas pode ser arrombada ou aberta pro um ladrão. Conteúdo: 100 p.o., 15p.p, topázio oriental (300 p.o.), um garfo retorcido e uma maçã seca.

Dentro da gaiola, estão dois ratos mortos.

O armário do quarto está encantado magicamente. Assim que for aberto, saltará um esqueleto, que atacará àquele que abriu o armário (este primeiro ataque é feito com bônus de +2):


ESQUELETO

CA: 13 / DANO: 1d6 (Esp. curta) / DE: Sofrem meio dano por armas tipo “P” e “C”; não são afetados por feitiços que atacam a mente (Sono, Enfeitiçar…) e são imunes a frio / Tamanho: M / XP: 65 / PV: 6


Depois de ter passado pelos dois lugares, os Pjs fatalmente irão retornar ao pátio das escadarias, provavelmente transitando entre o bliblioteca e a sala de armas. Então, leia:

Subitamente, um gigantesco relâmpago explode no meio do pátio, deixando todos descordados. Quando acordam, estão todos dentro de uma sala vazia, com apenas duas portas, sendo que uma delas está rigidamente trancada. A outra parece ser a saída… Súbito, um homem com um capote longo e negro aparece na frente de vocês. É Sáfer, o “representante do Barão Sukumvit”. Ele diz:

— Eu os esperava ansioso. Acho que posso dispensar apresentações; por isso, vamos direto ao assunto — ele tira o capote e revela um ser humanóide de pele escamosa preta e um olhar vermelho demoníaco, todos notam que Sáfer tem um medalhão dourado pendurado em seu pescoço com o símbolo de Sukumvit! Sáfer fica estático e de trás dele aparecem 2 gnois para cada personagem.
Gnoll – CA 14, pv 11, iniciativa 0, +3 acerto, dano 1d8+3.
Sáfer – CA 24, pv 91, iniciativa +8, +12/+12/+7/+7 acerto, dano 1d8+5/1d8+5.
Se os PJs destruírem o amuleto no pescoço de Sáfer ele para de atacar os PJs e cai inconsciente levantando logo após e contando a sua história que ele é um prisioneiro de Sukumvit e agora está livre para vingar-se dele e da Hidra que o enfeitiçou. Sendo assim todos partem para os aposentos de Sukumvit, chegando lá Sukumvit está sentado em sua poltrona e fica estremamente surpreso de ver Sáfer junto aos personagens, pegando sua espada com a mão esquerda e seu cajado com a direita começa a recitar um cantico imediatamente.

Sáfer reconhece o cantico e parte para atacar Sukumvit, quando faz isso ele começa a ficar maior e sua armadura arrebenta voando estilhaços, asas saem de suas costas e ele vira um dragão negro.

Fim da história Sáfer acaba gravemente ferido após matar Sukumvit e a não ser que tenha alguém com uma poção de cura ou algo do tipo ele morrerá e virará pó em frente aos PJs.

No altar ao meio da sala de Sukumvit explode um globo que estava enfeitando a mesa e eis que lá está a safira negra que aprisiona a princesa Carolina de Fang.


PARABÉNS!

Vocês conseguiram recuperar a safira negra, onde está aprisionada a princesa Carolina de Fang. O próximo passo é o reino de Galistéia da princesa Sasha, aprisionada na safira vermelha.

(+1 dia terminado — descansar e comer)

(NOTA DO EDITOR: Diferente do primeiro episódio, os textos em “itálico” são para serem lidos em voz alta aos jogadores; os restantes são de informação exclusiva do Mestre.)

Antes de começar a jogar, reveja as instruções apresentadas no primeiro capítulo.




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