Resenha wertheim, margaret. Uma história do espaço de Dante à internet. Rio de Janeiro: Jorge Zahar. Ed. 2001 (Cap. 6 – Ciberespaço). Aluna: Renata Stuart Resumo



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RESENHA

Wertheim, MARGARET. Uma história do espaço de Dante à internet. Rio de Janeiro: Jorge Zahar. Ed. 2001 (Cap. 6 – Ciberespaço).

Aluna: Renata Stuart

Resumo

O capítulo 6 do livro “Uma história do espaço de Dante à Internet” de Margaret Wertheim, chamado “Ciberespaço” aborda sobre o fenômeno do Ciberespaço e como esse tem se expandido com muita rapidez desde o seu surgimento. Na primeira parte, o autor afirma que, a cada dia, milhares de novos sites são acrescentados a esse espaço interconectado da rede global, e cada um desses sites está conectado a outras dezenas de links definidos por softwares, o que forma uma teia labiríntica que se ramifica em várias direções simultaneamente. Há, ainda, uma comparação da expansão do ciberespaço ao surgimento do espaço físico que, de acordo com as teorias da cosmologia, houve um período inicial do surgimento do cosmos chamado de “inflacionário” em que a expansão era exorbitante, ou seja, o ciberespaço vivencia, então, esse período inflacionário que expandiu a internet de mil computadores a mais de trinta e sete milhões nos últimos quinze anos. Na segunda parte, o estudioso demonstra que esse espaço, o ciberespaço, não está sujeito às leis da física, pois não é feito de forças e partículas físicas, mas sim de bits e bytes, ou seja suas dimensões nãs estão limitadas por essas leis e, com isso, descobriu-se que o ciberespaço é um “lugar” além do hiperespaço. Assim, o conceito de espaço assume um sentido novo, e fora do alcance dos físicos. Na terceira parte, Wertheim faz um paralelo a um dualismo da Idade Média que acreditava em um espaço físico descrito pela ciência e em um espaço não físico fora do domínio material, mas afirmava que ambos estavam inteiramente relacionados. Segundo ele, o mesmo ocorre com o ciberespaço, a comentadora N.Katherine observa que não se pode ter nenhuma experiência no ciberespaço sem utilizarmos os sentidos físicos do corpo:

os olhos que contemplam a tela do computador ou as projeções estereoscópicas dos capacetes de realidade virtual, as mãos que teclam os comandos no teclado e controlam os joysticks, ou ouvidos que ouvem os arquivos de som do Real Audio.”

Na quarta parte, o autor continua abordando sobre a problematização de se falar em um “espaço”, já que a posição de alguém na internet não pode ser expressa em termos de localização matemática. Alguns tratam a arena on-line como uma vasta biblioteca de informação, embora haja muita informação inútil nessa rede. O que é evidenciado, portanto, é que um novo contexto está surgindo e um novo espaço se desenvolvendo. Na era da ciência, costuma-se a pensar em espaço como algo puramente físico, o que torna difícil aceitar o ciberespaço com um “espaço” genuíno. O neologismo de Gibson trata, portanto, de captar a verdade contida nessa idéia. “Quando vou ao ciberespaço, meu corpo permanece em repouso na minha cadeira, mas eu – ou pelo menos algum aspecto de mim – sou transportado para uma outra arena, que possui sua própria lógica e geografia, e tenho profunda consciência disso quanto estou lá...”

O autor enfatiza, portanto, que o fato de algo não ser material não significa que é irreal, como implica a distinção entre “ciberespaço” e “espaço real”, ou seja, ainda que não seja física, seu usuário está lá, o que faz desse espaço um lugar real.

Na quinta parte, o acadêmico disserta sobre o potencial do ciberespaço como domínio psíquico coletivo e, para demonstrar tal potencial, ele se apóia nos mundos on-line conhecidos como MUDs, que significam “domínios multiusuários” e consistem em mundos complexos de fantasia baseados nos jogos de RPG. Segundo o autor, os Muds bem sucedidos geram a impressão de um mundo rico e crível e os jogadores são ativamente envolvidos num processo de fabricação de mundo, integrando-se a uma sociedade virtual. O autor mostra que os MUDs se tornam meios de expressão de aspectos que não poderiam ser facilmente exercidos na sociedade concreta. Na sexta parte, o autor apresenta outro exemplo de modalidade coletiva no ciberespaço, os jogos de batalha de boneco, como, por exemplo, o Warhammer, em que em vez de se tornar um personagem únicos, os jogadores comandam exércitos de Elfos da floresta e acompanham, assim, através de manuais, a história, a psicologia e a mitologia de luta de cada grupo. Além disso, problematiza a questão do sexo feminino e masculino nos jogos on-line, afirmando que há uma freqüente “máscara” feminina utilizada por alguns jogadores para penetrarem na intimidade de mulheres reais.

Na sétima parte, Wertheim relata o potencial terapêutico dos MUDs, descrevendo que várias pessoas aplicaram suas experiências virtuais em problemas psicológicos reais, o que faz alguns jogadores adquirirem um novo senso de controle sobre a sua vida fora do MUD, como afirma, Turkle, uma especialista no assunto:

O computador é uma espécie de prática para se chegar a relacionamentos mais estreitos com pessoas na vida real.”



Na oitava parte, o estudioso comenta, ainda, acerca dos problemas de se abusar das horas gastas com os MUDs, o que faz com que muitos jogadores fanáticos vivenciem mais o jogo do que a própria vida. Além disso, constata que todo o ciberespaço está se engajando na experimentação e no jogo psicossocial, afirmando que, encarnados ou não em algo físico, o ciberespaço é real e o espaço de sua ação, embora imaterial, é uma parte genuína da realidade. Esse dualismo, segundo o autor, intensifica-se mais a cada dia, pois à medida que quase todas as organizações, empresas de comunicação, cursos, bibliotecas, bancos de dados e jogos se tornam disponíveis on-line estamos mais sujeitos a freqüentar ainda mais esse ciberespaço, ou seja, inevitavelmente, a sociedade deve se engajar nele e, por outro lado, a geração que está crescendo nesse espaço, não imagina sua vida sem ele. Na nona parte, o autor considera, cuidadosamente, o que o ciberespaço permite e o que não permite. Recorrendo ao conceito de janelas, Turkle afirma que esse paradigma de software permite ao usuário desempenhar várias funções, com vários arquivos ao mesmo tempo. Embora o autor concorde que somos todos seres “Multifacetados” por desempenharmos vários papéis em nossas vidas, ele vê certo exagero quando Turkle diz que o ciberespaço oferece “identidades paralelas, vidas paralelas.” Para ele, considerar que se pode obter identidades e vidas paralelas equivalentes às nossas vidas e identidades físicas é ir longe demais. Ele afirma ainda que o valor do ciberespaço, para ele, não está nos múltiplos “eus” possíveis de se ser, mas em incentivar uma visão mais fluída e expansível do eu uno. Com isso, ele pretente reafirmar que estas expansões do eu, não são exclusivas do ciberespaço, mas ocorrem também off-line, pois, em tudo que fazemos, há um vazamento de nosso “eu”. Na décima parte, o autor conclui que o espaço do “eu” não é independente do espaço físico, mas que não se restrita puramente a esse espaço. Para ele, portanto, o ciberespaço ajuda a explicar as extensões não físicas da essência humana, e desafia a cada um de nós a contemplar uma concepção mais complexa tanto de nós quanto do mundo à nossa volta, isenta dos dogmas fisicalistas.

Análise Crítica

O capítulo “Ciberespaço” desenvolve uma abordagem muito relevante sobre o ciberespaço e seu momento crescente na história do computador. A analogia ao período inflacionário do surgimento do espaço físico foi, a meu ver, ideal para a compreensão da expansão exorbitante do espaço cibernético. Entender que o ciberespaço não está sujeito às leis da física, por ser composto por bits e bytes e que sua dimensão imaterial foge da compreensão dos físicos é imprescindível para entender o novo conceito de “espaço” que o autor apresenta. O autor nos mostra que embora esse espaço seja virtual, ou seja, não existe materialmente, ele é real, pois nos envolvemos com ele e ele depende, como foi explicado com o dualismo da Idade Média, do espaço físico, afinal, sem os sentidos físicos como visão, tato e outros não se podem adentrar nesse espaço digital. A abordagem do autor é, sem dúvidas, algo que vai muito além de aspectos tecnológicos, pois ele relata, ao longo do texto, potenciais humanos que o ciberespaço proporciona, fazendo uso de exemplos concretos como os MUDs para facilitar a compreensão. Acredito que o artigo Cibercultura de André Lemos é um excelente complemento para esse capítulo, já que aborda as mudanças no paradigma cultural, ou seja, uma vez que a noção de espaço muda, a cultura também muda, pois a sincronia entre tempo e espaço se tornam irrelevante. O Ciberespaço, segundo o autor, permite que às pessoas exerçam múltiplas funções simultaneamente, no entanto, ele descorda de Trukle, que afirma que o ciberespaço proporciona vidas e identidades equivalentes as vidas e identidades físicas de nossas vidas. Para ele, essa afirmação é um tanto exacerbada, afinal é inegável que esse espaço digital não equivale ao espaço concreto em que estamos inseridos. Outro assunto a ser destacado é o fato de que muitas pessoas, os fanáticos, jogadores de jogos on-line, por exemplo, vêem a vida virtual como sua vida real, o que gera abuso das horas gastas nas sociedades virtuais Enfim, o capítulo todo é extremamente enriquecedor, pois nos dá uma visão do espaço cibernético que contempla a essência humana, bem como o potencial terapêutico e psíquico do ciberespaço. Além disso, demonstra que, embora esse espaço não possa ser definido ao certo com as coordenadas da cartografia, ele é real e cada vez mais necessário em nosso espaço físico. A disponibilização on-line de cursos, bibliotecas, meios de comunicação, bancos e cada vez mais instituições força, de certo modo, a entrada das pessoas nesse novo espaço e, a geração Z, por outro lado, vê esse novo espaço com total naturalidade a ponto de não se imaginar no espaço físico sem o espaço cibernético.


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