Resumo sobre xp 1 Princípios das metodologias ágeis



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Encontro28.07.2016
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Resumo sobre XP
1 - Princípios das metodologias ágeis:
- Envolvimento do cliente para que o mesmo possa priorizar requisitos e prover um feedback;

- Entrega incremental (o sistema vai sendo desenvolvido em incrementos);

- Pessoas, não processo: cada um deve trabalhar da sua maneira, sem processos que a engessem => explorar as habilidades de cada membro da equipe;

- Aceite as mudanças: requisitos mudam. Logo, você e seu sistema devem estar preparados pra isso;

- Mantenha a simplicidade (do sistema). Simplicidade gera valor e benefícios futuros;

- Indivíduos e interações são mais importantes do que processos e ferramentas;

- Software funcionando é mais importante do que documentação completa e detalhada.
2 - eXtreme Programming – XP


  • Requisitos são expressos como cenários (histórias dos usuários). Cenários descrevem como o usuário vai usar o sistema, as situações. E a partir disso as tarefas são percebidas;

  • Uma parte do sistema só é integrada com o resto do sistema após o sucesso dos testes;

  • O cliente deve estar próximo da equipe (provendo feedback, ajudando na especificação e priorização dos requisitos);


2.1 – Princípios do XP
- Planejamento incremental: prioridade dos requisitos e tempo disponível indicarão o que cada incremento terá;

- Pequenos e freqüentes releases;

- Projeto simples: atender os requisitos, apenas;

- Desenvolvimento test-first: os casos de testes são elaborados antes da implementação. Sim, isso é possível. Se o sistema for bem especificado você já sabe o que testar antes da implementação;

- Refactoring: melhorar o código, simplificá-lo logo que possível. Simplicidade gera valor;

- Programação em pares;

- Propriedade coletiva do código;

- Integração contínua. À medida que as partes ficam prontas e passam nos testes, são integradas;

- Ritmo sustentável. Carga horária excessiva prejudica a produtividade;

- Cliente on site (presente e disponível para que se tirem dúvidas);



- Testes de aceitação (com o cliente);

- Acompanhamento constante do andamento do projeto;

- Código desenvolvido seguindo um padrão;
2.2 – Alguns conceitos
- Histórias dos usuário: um conjunto de cenários (situações) em que o usuário estará ao utilizar o sistema. Algo semelhante aos casos de uso do RUP, porém mais informal e mais fácil de entender (bem menos burocrático e mais direto). A partir das histórias do usuário, começa-se a montar a estrutura do sistema e planejar as tarefas e a implementação. Com a mudança dos requisitos, histórias que não foram implementadas mudam ou são descartadas.

Exemplo: Projeto: sistema de localização de objetos numa casa.

História: O usuário, em sua casa, percebe que existem objetos que se perdem com freqüência. Assim, ele coloca uma tag RFID nestes objetos e os cadastra num terminal que está na sua sala e que contém um leitor de tags, dentre outras coisas. Quando ele não lembra onde pôs o objeto, ele vai até o terminal, que exibe uma lista de coisas cadastradas. Ele então seleciona o objeto desejado, vê sua localização através de um mapa da casa e vai em seu encontro.
A partir da história acima ou cenário de uso, pode-se perceber a necessidade de se ter um terminal, um software no mesmo com interface gráfica, tags RFID disponíveis, um leitor. Além disso, o sistema deve mapear a casa, etc. A partir da extração dessas informações, começa-se a planejar as tarefas a serem desempenhadas.
- Ênfase nos testes: test-first (já explicado), envolvimento do usuário (testes de aceitação) e uso de ferramentas de testes.
2.3 – Algumas frases relacionadas a XP
- Comunicação para espalhar o conhecimento, obter feedback e fazer a solução chegar a quem precisa;

- Atitude é mais importante do que processo;

- XP: atitude, disciplina;

- Mudança é normal: aceite, não fuja.



- Conjunto de boas práticas. Se existe algo que é bom para o projeto, faça isso o máximo que puder, quantas vezes for possível.


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