Sagui Lab: Um experimento educacional híbrido



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Sagui Lab: Um experimento educacional híbrido

Um espaço de abertura, trabalho colaborativo, cocriação e Open Design




Dorival Rossi

Sagui Lab - UNESP

Bauru, São Paulo, Brasil

bauruhaus@yahoo.com.br


Juliana Aparecida Jonson Gonçalves

Sagüi Lab - UNESP

Bauru, São Paulo, Brasil

juju.ajg@gmail.com




Vitor Marchi y Edison Uriel Rodrífuez Cabeza

QUANDO O VELHO NÃO ACABA DE MORRER E O NOVO NÃO ACABA DE NASCER

O início do século XXI ficou marcado pelo estado de crise da sociedade moderna e seus modelos tradicionais hierárquicos e lineares de representação política, econômica e cultural. Exemplos disso, foram as manifestações que tomaram força nas redes sociais, como o movimento Ocupa Wall Street nos USA contra a corrupção do sistema financeiro, a primavera Árabe no Oriente Médio e norte da África contra ao autoritarismo e a corrupção, o movimento de indignados ou 15M na Espanha, por uma verdadeira democracia ao serviço do povo e não do sistema financeiro; para não ir tão longe, os protestos do 2013 no Brasil, que começaram com a reclamação do aumento das passagens do transporte público em várias cidades e terminou com manifestações multitudinárias no país inteiro contra a corrupção, gastos excessivos no mundial de futebol, qualidade dos serviços públicos, participação política entre outros.

A principal caraterística desses protestos é o uso de ferramentas do ciberespaço como redes sociais, wikis, blogs, entre outros, com uma moderação colaborativa e descentralizada para convocar, organizar, agir e dar a conhecer suas pautas. Vemos aqui os primeiros indícios do fim dos monopólios intelectuais da sociedade hierarquizada, onde a inteligência coletiva1 está substituindo o monopólio intelectual das instituições monolíticas de jornalistas, editores, políticos e professores.

As estruturas de governo e instituições atuais, estão estruturadas sobre tecnologias da era da imprensa e uma Mass media unidirecional, centralizada e territorializada. Como assinala Lévy (2007, p. 61):

“Os processos de decisão e avaliação hoje em uso foram propostos para um mundo relativamente estável e uma ecologia da comunicação simples. Ora, a informação é hoje torrencial ou oceânica. O hiato entre o caráter diluviano dos fluxos de mensagens e os modos tradicionais de decisão e orientação faz-se cada vez mais evidente”

Na atualidade se apresenta um conflito entre duas visões do mundo, por um lado, um modelo hierárquico, vertical, e burocrático; e por outro lado, um sistema horizontal, sem chefes, sem status, com um sistema de decisões de baixo para cima. Neste contexto conflitivo, vale a pena citar a famosa frase atribuída ao Antônio Gramsci: “A crise se produz quando o velho não acaba de morrer e quando o novo não acaba de nascer”.

O velho é representado pela grande inércia dos sistemas de governo e instituições hierárquicas que não avançam com a velocidade que a sociedade exige, a lentidão das burocracias baseadas no papel e a escrita, não permitem a rapidez das redes baseadas nos bits; nesses sistemas verticais, as diretrizes são dadas de cima para baixo e entram em conflito com os sistemas de decisão e ação de baixo para cima, horizontais e rizomáticos das sociedades do ciberespaço. O conhecimento unidirecional, hierarquizado e protegido por direitos autorais e patentes, atrapalha o conhecimento colaborativo e as novas formas de produção e distribuição.

Para Lévy (2007, p. 59–60) , “as tecnologias intelectuais mantiveram estreitas relações com as formas de organização econômicas e políticas”. Essas tecnologias como o alfabeto, deram surgimento ao estado hierárquico e a invenção da democracia; a imprensa tornou possível uma ampla difusão de livros e existência de jornais, formando assim a base da opinião pública e promovendo o desenvolvimento tecnocientífico que deu origem à revolução industrial. A mídia audiovisual do século XX, deu origem à sociedade do espetáculo unidirecional, centralizadora e territorializada.

As tecnologias as redes como telefonia móvel, satélites, fax, fotocopiadoras, deram origem a uma comunicação decentralizada, transversal e não hierarquizada. Nessa mesma linha de evoluções tecnológicas, Lévy (2007, p. 60) propõe que “o ciberespaço poderá se tornar um meio de exploração dos problemas, de discussão pluralista, de evidencia de processos complexos, de tomada de decisão coletiva e de avaliação dos resultados o mais próximo possível das comunidades envolvidas”. Poderíamos acrescentar à análise de Lévy, que o aparecimento das tecnologias de fabricação digital, estão transformando o mundo da produção e da economia, permitindo o resgate da capacidade transformadora do entorno natural por parte do homem comum, perdido no consumismo e a produção industrial a grande escala.

Os meios de comunicação contemporâneos, ao difundir em larga escala todo tipo de ideias e representações, põem em questão os estilos de organização rígidos das culturas fechadas o tradicionais. No contexto contemporâneo onde o velho ainda não morre e o novo não termina de nascer, é necessário propor um sistema híbrido que transite entre os dois sistemas, aquelas estruturas verticais que estão morrendo e aqueles novos sistemas que estão nascendo com os grandes avanços das tecnologias da informação e comunicação e as tecnologias de fabricação digital.

No espaço polimórfico do virtual e da tela do computador os processos cognitivos de inferência associativa se compõem na diferença. Analogias elaboradas a partir de uma diferença e não de uma semelhança analógica. Neste sentido criatividade pode ser definida como o saber juntar pelo menos duas coisas que são diferentes, por mínimas que sejam, e que nunca haviam sido pensadas antes.
Isto é possível devido o trânsito entre o mundo dos átomos e o mundo dos bits. Transitar por entre estes espaços mestiçados, mesclados geram linguagens híbridas. Linguagens híbridas vão da potência ao ato. Considera-se portanto híbrida a composição de no mínimo dois elementos diversos reunidos para originar um terceiro que pode ter as características dos dois primeiros reforçadas ou reduzidas.
O híbrido é um deslocamento do objeto/produto para processo/experiência criando possibilidades interativas de criação coletiva e colaboração digital. Estamos diante de um design de redes e compartilhamento da informação.

PROJETANDO O ENTORNO NATURAL

Ao contrário da maioria das espécies naturais, os humanos se caracterizam por fabricar artefatos para seu benefício ou para adaptar o entorno natural às suas necessidades. Essa característica gerou uma conexão entre mão e o cérebro, entre o fazer e o pensar, inseparáveis da condição humana, que tem permitido ao homem no decorrer de sua existência: transformar, recriar, projetar, reflexionar, explicar e transformar constantemente sua realidade, desafiando a sua própria inteligência.

O trabalho intelectual para alterar o entorno natural ou para satisfazer as necessidades humanas tanto físicas como simbólicas, ou seja, a conexão mão-cérebro, pode ser entendida como design. Papanek (1977, p. 19) afirma que todos os homens são designers, tudo o que eles fazem é projetar, pois o design é o fundamento de toda atividade humana. Cross (2008, p. 11–12), propõe que projetar coisas é inerente aos seres humanos, por isso, não sempre tinha-se considerado requerer de habilidades especiais, o fazer e o projetar não estavam separados, até que nas sociedades industriais modernas as atividades de design e fabricação de artefatos ficaram muito separadas.

No transcurso da história do homem, o conhecimento inerente aos artefatos era compartilhado e melhorado, o que lhes permitia aos humanos adaptar-se melhor ao seu ambiente. Durante a primeira Revolução Industrial, o intercâmbio de informação e conhecimento foi importante para o desenvolvimento e melhoramento de tecnologias, como a máquina de fiação de algodão, a máquina a vapor, a refinação dos processos metalúrgicos, a criação da aviação, entre outras. Bessen e Nuvalori (2011, p. 12), chamam esse fenômeno de “invenção coletiva”. O intercâmbio de conhecimentos entre os inovadores do passado não era estranho nem uma atividade marginal. Para esses autores, é claro que as tecnologias-chave da industrialização, como as máquinas de vapor de alta pressão, as técnicas de produção de ferro e aço, barcos a vapor, maquinaria têxtil, aviões, entre outras, eram em momentos e lugares, desenvolvidas por meio de processos de invenção coletiva. Poder-se-ia dizer que são os primórdios do design aberto no contexto moderno, só que não era necessário antepor uma palavra para designar o caráter aberto ou livre, porque não era preciso, ninguém era dono dessa informação e conhecimento, seu acesso era livre para estudar, modificar, estudar e mesclar.

Com a evolução do sistema produtivo industrial o homem comum foi perdendo gradualmente o controle da elaboração de seus artefatos, desconectando o cérebro da mão, por tanto, desconectando o cérebro da capacidade de projetar o seu entorno natural. Isto deve-se, em parte, ao monopólio das grandes indústrias da produção, às tecnologias de fabricação que decidem o que e como é produzido, aos limites dos custos da produção em larga escala, à hiperespecialização do conhecimento e à complexidade da economia, como é descrito por Van Abel (2012, p. 1):

[...] a fabricação e confecção de produtos tem se afastado dos nossos ambientes locais para a periferia das nossas cidades, ou mesmo para outros continentes. A complexidade das nossas economias e a complexidade dos nossos produtos distanciou-nos da fisicalidade dos produtos ao nosso redor, a matéria visível que é uma parte essencial do ambiente em que vivemos.

O mundo moderno e industrializado apropriou-se do mundo objetual, deixando ao homem à mercê dos produtos industriais, assim, segundo Illich (1973, p. 17), os humanos foram degradados à condição de meros consumidores.

Para manter a superprodução e o hiperconsumo que implica o crescimento econômico linear, são usadas estratégias como o engano publicitário, a obsolescência programada, a impossibilidade de reparar, modificar ou adaptar os produtos por causa de patentes, copyright ou perda da garantia. Como consequência disso, ocorre o desperdício de energia e de materiais, fato que está gerando uma grave crise ambiental, que ameaça a sustentabilidade do planeta e a sobrevivência da espécie humana.

Além da crise ambiental, acontece uma grave crise social causada pela dependência do homem à tecnologia, ao conhecimento hiperespecializado e à produção energética. Para Illich (1973, p. 16–17), as máquinas escravizaram o homem, que não tem sido capaz de escapar do domínio da constante expansão das ferramentas industriais. Por sua vez, Illich propõe que o homem tem que aprender a inverter a atual estrutura das ferramentas, pois elas têm que trabalhar para o homem e garantir seu direito ao trabalho com eficiência, aumentar sua independência e liberdade, eliminar a necessidade de escravos e peritos, aproveitar ao máximo a energia e a imaginação que cada um tem. Além disso as pessoas não precisam só obter coisas, precisam sobretudo da liberdade de fazer coisas, lhes dar forma de acordo com seus gostos, usá-las, cuidá-las entre outras coisas.

Para Aicher (2001, p. 136 – 137), perante os tempos atuais de crise, já não é possível só conhecer o mundo, para ele chegou a hora de projetar o mundo, por isso o design já não é há muito tempo um conceito somente projetual; aponta agora ao âmbito da filosofia, da explicação do mundo e a compreensão da época.

Ninguém tem uma solução pronta e definitiva aos problemas globais, mas o homem comum está resgatando sua capacidade de projetar e alterar o seu entorno, por isso, é preciso uma mobilização da inteligência coletiva que trabalhe colaborativamente e conectada em tempo real com o uso das novas tecnologias, as quais permitem o fluxo de grandes quantidades de informação, a qual em anos recentes, pode ser convertida em objetos físicos com ferramentas de fabricação digital.

Como ressalta Lévy (2007, p. 62). “O uso socialmente rico da informação comunicacional consiste, sem dúvida, em fornecer aos grupos humanos ao meios de reunir suas forças mentais para construir coletivos inteligentes e dar vida a uma democracia em tempo real”. Assim continuando com as ideias de Lévy, “quanto melhor os grupos humanos conseguem se constituir em coletivos inteligentes, em sujeitos cognitivos, abertos, capazes de iniciativa, de imaginação e de reação rápidas, melhor assegurem seu sucesso no ambiente altamente competitivo que é o nosso” (LEVY, PIERRE, 2007, p. 19)



BITS E ÁTOMOS

Os bits e os átomos não estão separados, a internet precisa de uma simbiose entre bits, dados, algoritmos imateriais localizados em algum lugar chamado a nuvem e os receptores aparelhos, dispositivos, robôs, ferramentas de fabricação digital, computadores, entre outros, que ocupa um lugar no espaço físico: os objetos. Nesse sentido, a nuvem não pode funcionar sem os objetos. O melhor de tudo, é que muita a informação na nuvem, pode ser transformada em objetos cotidianos como cadeiras, máquinas, até comida. A ideia de ciência ficção sobre o teletransporte, da série estadunidense de finais dos anos 60 denominada Stark Treek, começa a ser uma realidade.

A industrialização não foi capaz de acabar completamente com a conexão mão-cérebro, a pesar dos grandes processos de industrialização e a manipulação midiática, alguns grupos de amadores e entusiastas continuaram fazendo e desenvolvendo artefatos e compartilhando seus conhecimentos por meio de manuais, fanzines, e revistas e depois digitalmente, quando foi possível, mas com um elemento diferenciador: a cultura Hacker. Essa cultura que graças ao seu aporte entusiasta e contracultural no desenvolvimento de tecnologias, deu origem à internet e à computação pessoal, e com o passar do tempo, abrangeu o mundo material.

Com a capacidade dos bits de espalhar-se em tempo real a qualquer lugar do mundo com uma conexão à internet e ser convertidos em artefatos, os pensamentos de independência tecnológica, de recuperação da capacidade transformadora do seu entorno natural por parte do homem comum - perdida na industrialização - e que até faz pouco tempo eram utópicos, começam a ser uma realidade. O profissional designer do século XXI é aquele que sabe transitar por este dois universos, o do mundo dos Bits e o mundo dos átomos para projetar em meio da complexidade do mundo contemporâneo.



Conhecimento e informação

A caraterística fundamental da revolução da informação e da comunicação é que a informação e o conhecimento são a principal força produtiva, assim como o petróleo, o vapor e a eletricidade foram as principais forças produtivas para as duas revoluções industriais. Nesse sentido a economia começa a estar baseada num bem que é inesgotável - ao contrário do carvão e o petróleo - e cujo custo de produção tende a ZERO por ser um bem não rival, ou seja, um bem cujo consumo por parte de uma pessoa, não diminui sua disponibilidade para outras. Uma vez que este bem é produzido, não precisa investir mais recursos sociais na criação de mais para satisfazer a um novo consumidor, como acontece com os bens rivais como uma maçã por exemplo.

Outra característica peculiar do conhecimento é que ele segundo Benkler (2006, p. 37) , é uma entrada e saída de seu próprio processo de produção, característica conhecida pelos economistas como “sobre os ombros dos gigantes” lembrando, segundo ele, a declaração de Isaac Newton: “Se vi mais longe é porque eu estive sobre ombros de gigantes”. Isso significa que qualquer nova informação ou inovação feita hoje se constrói com a informação e o conhecimento existente até o momento, criando um efeito de “bola de neve”, onde o conhecimento é acumulado e transformado em mais conhecimento.

Assim a informação e o conhecimento ao ser propagados geram maior benefício e utilidade para a humanidade, ao mesmo tempo que seu custo tende a zero; daí o interesse das grandes corporações para criar sua escassez artificial, por meio das leis de propriedade intelectual. A maior conhecimento livre, maior é a possibilidade de gerar novo conhecimento por parte do homem comum; cada vez que algum conhecimento ou informação é restringido, um conhecimento se está roubando à humanidade para o benefício de poucos.

O avanço mais assombroso das novas tecnologias da informação e a comunicação é a possibilidade de digitalização da informação. Segundo Lévy (1999, p. 50), “digitalizar uma informação consiste em traduzi-la em números. Quase todas as informações podem ser decodificadas desta forma”. Nesse sentido, as informações digitalizadas podem ser transmitidas indefinidamente sem perda de informação. A informação digital usa apenas dois valores binários nitidamente diferenciados por operações físicas representadas por 0 e 1, ou seja, a linguagem binária, isto é, a menor unidade de informação que pode ser armazenada ou transmitida chamada Bit, simplificação para dígito binário (BInary digiT).

O conhecimento convertido em bits transforma-se numa ação produtiva, segundo Gorz (2005, p. 37), “pode gerir as interações complexas entre um grande número de atores e de variáveis; pode conceber e conduzir a máquina, as instalações e os sistemas de produção flexível; ou seja, desempenhar o papel de um capital fixo, substituindo o trabalho vivo, material ou imaterial, por trabalho acumulado”.

Diante do panorama descrito, estamos ante a possibilidade de basear nossa economia sobre um modelo de produção baseado nos bens comuns -Commom Based Peer production-, num modo de produção aberto e livre. Tudo depende agora da capacidade dos grupos de pressão para que os grandes grupos econômicos, não tornem escassos o conhecimento e a informação com a cumplicidade dos poderes do Estado, as agências de controle internacional e os mass media.

Quando se fala de Commons (comunes), geralmente se refere a “um recurso compartilhado por um grupo de pessoas” (HESS; OSTROM, 2007, p. 4) ou de uma forma institucional específica de estruturar os direitos de acesso, uso e controle de recursos (BENKLER, 2006, p. 60).

Vemos nessas definições, referências de commons como um recurso ou sistema de recursos ou como um regime de direitos de propriedade. Segundo Benkler (2006, p. 61), a característica marcante dos commons é a oposição à propriedade, que nenhuma pessoa tenha o controle exclusivo sobre o uso e disposição de qualquer recurso, em especial dos bens comuns, que são aqueles valores consistentes no bem de todos ou da coletividade, bens de cuja utilização não pode ser excluído qualquer membro da coletividade. Com respeito ao termo peer production (produção entre pares), refere-se a uma série de práticas de produção baseada em commons, ou seja, um sistema de produção que depende da ação individual que é autosselecionada e descentralizada e não imposta hierarquicamente. (BENKLER, 2006, p. 62)

A mesclagem entre os bits e os átomos

Atualmente, fazer uma diferenciação entre bits e átomos é mais difícil porque com o avanço das tecnologias da informação e a comunicação, as tecnologias de fabricação digital, a nanotecnologia e a biotecnologia, a fronteira entre estes dois mundos se dilui, com os avanços tecnológicos, os bits abrangem o mundo físico, biológico, produtivo e cultural.

O conceito de “Bits versus átomos”, se refere a uma distinção entre software e hardware ou tecnologia da informação e qualquer coisa. Foi originada por pensadores do MIT Media Lab, por seu fundador Nicholas Negroponte, e atualmente com Neal Gershenfeld no MIT center for bits and atoms (centro de bits e átomos).

Gershenfeld (2005, p. 4) considera que não existe uma separação entre a ciência da computação e a ciência física, com isso, é possível mediante programas processar tanto os átomos como os bits, digitalizando a fabricação da mesma forma que as comunicações e a computação foram anteriormente digitalizadas, assim, aparelhos de fabricação podem ter a capacidade de fazer tudo por meio da montagem de átomos.

Os bits e os átomos funcionando como informação, tornam possível que várias expressões da vida social sejam passíveis de digitalização, tais como: a ciência, a educação, a arte, os artefatos, as máquinas, os pensamentos, as ideias, as notícias e os pontos de vista. E também que sejam transmitidas instantaneamente a qualquer lugar do mundo interconectado. Deste modo a sociedade e os indivíduos têm a possibilidade de acessar, criar, modificar, publicar e distribuir as informações e o conhecimento digitalizado, ao mesmo tempo que constroem mais conhecimento coletivamente enriquecendo a cultura global e a local. Assim, segundo Anderson (2012, p. 14), os computadores aumentam o potencial humano: eles não dão somente às pessoas o poder de criar, mas também o poder de espalhar as ideias, criando comunidades, mercados e movimentos.

No contexto da revolução da informação, a ideia da fábrica da Revolução Industrial está mudando, segundo Anderson (2012, p. 14), assim como a Web democratizou os bits, uma nova classe de tecnologias de “prototipagem rápida”, como impressoras 3D e cortadores a laser, está democratizando a inovação nos átomos.

A fabricação digital é mais acessível aos fazedores (Makers) a causa da diminuição de custos, o acesso a informação, o melhoramento das capacidades de processamento dos computadores pessoais, o avanço e melhor acesso de programas CAD, CAM, CAE e cada vez mais gente especializada em sua operação. Isso muda o paradigma da criação unidirecional para multidirecional.

Assim, a dinâmica de criação de valor permite que cada indivíduo ou corporação desenvolva exatamente o que quer; em vez de se limitar a opções disponíveis no mercado, o usuário tem a possibilidade de co-fabricar e co-projetar e contruir seus próprios artefatos, serviços ou sistemas, junto com designers e comunidades de fazedores, como podemos ver na figura 1. Isso é um retorno ao modelo da indústria artesanal de produção e consumo que não se via desde os primeiros dias da produção industrial (ATKINSON, 2011, p. 27)



O DIY e seu ressurgimento

A conexão mão-cérebro no foi de todo apagada pela industrialização, alguns grupos de amadores e entusiastas a mantêm, fazendo e desenvolvendo artefatos, compartilhando conhecimentos, manuais, técnicas. A cultura que surge desse movimentos se conhece como cultura DIY (Do It Yourself – Faça você mesmo).

Segundo Buechley et al (2009, tradução nossa)2 o “DIY envolve um conjunto de atividades criativas em que as pessoas usam, adaptam e modificam os materiais existentes para produzir alguma coisa. Estas técnicas são às vezes codificadas e compartilhadas para que outros possam reproduzir, reinterpretar ou estendê-las”. Kuznetsov e Paulos (2010, p. 1) definem o DIY “como qualquer criação, modificação ou reparação de objetos sem o auxílio de profissionais pagos”3. Outras movivações para praticar o DIY, é poupar dinheiro, personalizar os artefatos, atender as necessidades e interesses específicos dos usuários, ganhar independencia, frente ao Estado, o sistema produtivo, político, econômico e cultural, promover a cultura aberta ou libre; questionar o monopólio do conhecimento, técnicas e tecnologias por parte de instituições, especialistas e expetos; estimular ás pessoas não especializádas aprenderem a realizerem coisas; ou simplesmebte o prazer de desenvolver uma ideia, fazé-la realidade e compartilhá-la com outras pessoas.

Não obstante a ferida de morte da industralização ao DIY, grupos de pessoas de todo tipo, mantém viva ainda essa cultura com altos e baixos, entre o subversivo, subterrâneo e marginal e a institucionalização, geração de novas indústrias e captação por parte do modelo econômico imperante.

A versão atual do DIY iniciou na primeira década do século XX, norte americanos defensores do movimento de Art and Crafts, promoveram o interesse pelo estilo simples do mobiliário e a arquitetura doméstica, assim, saíram ao mercado magazines como mecânica popular e ciência popular publicando artigos sobre como fazer coisas e encorajar aos donos de casa a empreender algumas de suas remodelações. Nessa dinâmica, aparece em 1912 a frase Do It Yourself, encorajando aos donos de casa a pintar eles mesmos sua casa, em lugar de contratar um pintor profissional. (GOLDSTEIN, 1998, p. 18)

A indústria adotou também o DIY como fator principal de competitividade, este é o caso de IKEA, que a finais da década de 1950, como estratégia para baixar custos, espaço e facilitar o transporte, desenvolveu móveis que eram enviados por correio e montados por o usuário final em sua casa. Isto gerou um efeito psicológico chamado como “efeito IKEA”, que segundo Norton, Mochon e Ariely (2012, p. 453), acontece quando uma pessoa imbui a um produto seu próprio trabalho, este esforço, pode ser suficiente para aumentar sua valoração do produto.

Uma dos primeiros grupos DIY da era moderna foi formada Segundo Kuznetsov e Paulos (2010, p. 1) entre os aficionados da radioamador nos anos 1920’s, eles dependiam de manuais de amadores, que sublinhavam a imaginação e uma menta aberta, quase tanto como os aspectos técnicos da radiocomunicação.

Nos anos 1960’s, surgem os hackers (não confundir com Crackers, hackers constroem coisas, crackers as destroem), que foram parte da popularização da internet e outra série de tecnologias da informação e a comunicação para além dos militares, governos, grandes empresas e universidades. Os hackers criaram várias revistas, magazines, organizaram comunidades cooperativas e fundaram clubes como o Homebrew Computer Club4, para trabalhar na solução dos problemas técnicos do dia a dia e na construção de um computador pessoal de baixo custo, o que hoje conhecemos como computadores pessoais. (HAUBEN, [S.d.])(ANDERSON, 2012, p. 20).

Na década de 1970 surge o movimento Punk, nascido de bandas que começaram a fazer seus próprios fanzines, ou seja, magazines DIY feitos em fotocopias que podiam ser distribuídos em lojas, em concertos ou por correio. Além disso, eles gravavam, suas músicas em cassetes sim a necessidade de um estudo profissional os quais eram distribuídas por correio, em pequenas lojas e de pessoa a pessoa. (ANDERSON, 2012, p. 11).

Mais tarde nos 1980’s, o baixo custo dos equipamentos MIDI, permitiu às pessoas sem treinamento formal gravar música eletrônica, evoluindo para a cultura Rave da década de 1990’s. (KUZNETSOV; PAULOS, 2010, p. 1)

No Brasil um movimento DIY importante é o Tecnobrega, originado na cidade de Belém, no estado do Pará. Segundo Lemos (2008), se converteu num claro exemplo de modelo de negócios aberto de difusão, criação de valor e comercialização de bens culturais, alternativo ao modelo do Copyright. É a mesma comunidade adepta ao Tecnobrega, quem o promove em circuitos de festas e shows, gravações em pequenos estudos, comercialização por meio de vendedores ambulantes e camelôs, difusão em rádios e TV’s locais, permitindo a sustentabilidade de músicos e produtores para conquistar mercados mais amplos ao mesmo tempo que permitem o livre acesso e o compartilhamento de suas obras artísticas.

Na contemporaneidade, surgem movimentos DIY baseados na cultura hacker e as novas tecnologias da informação e a comunicação, usando ferramentas digitais, desenhando na tela, utilizando máquinas de fabricação pessoal e compartilhando instintivamente seus designs on-line. É uma aproximação e uma combinação da cultura Web 2.0 com a colaboração de processos de design e de fabricação digital.

Esses movimentos baseiam-se no “Efeito da rede”: ao ligar ideias e gente, elas crescem em um círculo virtual, onde mais pessoas se juntam para criar mais valor, que por sua vez atraem mais pessoas e assim sucessivamente. Esse efeito tem levado muitas empresas on-line a ter sucesso, como Facebook, Twitter, Wikipedia, entre outras. O que os fazedores estão fazendo é tomando o movimento DIY on-line o convertendo em “Faça em Público” multiplicado pelo efeito da rede à escala em massa. (ANDERSON, 2012, p. 21)

Segundo Anderson (2012, p. 21) ,estes movimentos de fabricantes chamados por ele como Makers (Fazedores), têm três características que compartilham:

- Utilizam ferramentas digitais de escritório para criar seus novos designs de produtos e protótipos (DIY digital);

- uma norma cultural para compartilhar esses designs e colaborar com outras pessoas em comunidades on-line;

- uso comum de arquivos digitais de design padronizados permitindo o envio, de seus designs aos serviços de fabricação comercial para serem produzidos em qualquer quantidade, com a mesma facilidade de fabricação se decidir fazê-lo em sua mesa de trabalho

Segundo Anderson (2012, p. 20), o movimento de fazedores tem ao menos sete anos e pode ser associado ao lançamento da revista Make Magazine de O’ Relly, e as reuniões de Maker Faire em Silicon Valley, outro acontecimento importante que deu origem a esse movimento foi o aparecimento da RepRap, a primeira impressora de escritório 3D de código aberto, lançada em 2007, que levou à MakerBot, uma impressora 3D amigável com o usuário, inspirada em uma geração de fabricantes com uma visão alucinante, o futuro da fabricação de mesa, como os primeiros PC fizeram há 30 anos.

Dentro das tecnologias da informação e a comunicação, as ciências da vida tem atingido grandes avanços como a manipulação genética, o mapeamento do genoma humano, entre outros. Como é de esperar, com estes avanços, surge também um novo movimento dos Biopunks (WOHLSEN, 2011), ou bio movimento DIY, life hackers (LEDFORD, 2010), que estão criando ferramentas, equipamento e técnicas de baixo custo, accessíveis, modificáveis que em alguns casos podem atingir a qualidade e os padrões de laboratórios profissionais e académicos (ANDERSON, 2012, p. 222).

O DIY no contexto contemporâneo atua como agente democratizador. Segundo Atkinson (2006, p. 5–6), isto acontece em várias formas: oferecendo às pessoas independência e autoconfiança, libertação da ajuda profissional, proporcionando uma oportunidade para criar significados e identidades pessoais nos artefatos e nos seus próprios ambientes, facilitando a todos a prática de atividades anteriormente ligadas a um gênero ou classe. Atkin considera que cualquer atividade DIY, pode ser vista como uma democratização do processo produtivo, permitindo a libertade na tomada de decesão e control, propocrionar auto-suficiência e independência financeira.

O DIY implica um retorno ao mundo do compartilhamento sobre o individualismo, dos bens comuns sobre a propriedade privada, da distribuição sobre a acumulação, da descentralização sobre o centralizado, da livre competência sobre o monopólio. O DIY implica a democratização da produção, uma luta contra a ditadura dos artefatos industriais, uma possibilidade dos humanos para afirmar-se e projetar o mundo autonomamente.

Uma nova era de inovação está surgindo, a fabricação digital é a possibilidade de emancipação do indivíduo diante do trabalho, em seu entorno físico, econômico, social, político e cultural. Os dez anos passados do século XXI têm sido sobre a descoberta de novas formas de criar, inventar e trabalhar juntos na Web, os próximos dez anos vão ser sobre como aplicar essas lições no mundo real (ANDERSON, 2012, p. 17).


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