Semiótica em Sistemas Computacionais



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Semiótica em Sistemas Computacionais

  1. •Objetiva estudar os signos e sistemas de signos

  2. •Um signo é qualquer coisa que está no lugar de outra coisa sob determinados aspectos ou capacidades, para alguém. Isto é: qualquer marca, movimento físico, símbolo, sinal, usado para indicar e “transportar” pensamentos, informações e comandos.

    1. –Ex: Se na interpretação de alguém a pronúncia da palavra cavalo está para o animal cavalo, fumaça está para fogo, o desenho de uma impressora na tela de um computador está para imprimir, então todos esses exemplos são signos.


Semiótica

•A representação de um objeto e as conseqüentes interpretações dessa representação podem ser classificadas nas categorias:

–Icônicas: são baseadas nas semelhanças e características comuns ao objeto a que se referem. Ex: desenho de uma impressora na interface é um ícone para a impressora real e a tarefa de imprimir.

–Indiciais: representações que guardam a relação de causa e efeito entre objeto e representamento. Ex: fumaça usada como representamento para fogo ou desenho de uma ampulheta “significando”o correr do tempo.

–Símbolos: representações baseadas em convenções estabelecidas. Ex: Palavras reservadas em linguagens de programação.
Princípios semióticos fornecem fundamentos para o design e avaliação de interfaces de forma mais compreensível.

–Ex: o entendimento do que um ícone representa é essencial no design da linguagem da interface.


Avaliação de Interfaces

•Não pode ser vista como uma fase única dentro do processo de design e muito menos como uma atividade a ser feita somente no final do processo e se “der tempo”

•Deve ocorrer durante todo o ciclo de vida do design e seus resultados utilizados para melhorias gradativas da interface.

•Existe uma forte correlação entre avaliação e as técnicas de modelagem e construção de protótipos.

*De forma geral, se faz avaliação para conhecer o que os usuários querem e os problemas que eles experimentam, pois quanto melhor informados sobre seus usuários os designer estiverem, melhor serão os design de seus produtos.

•Avaliações são necessárias para responder dúvidas que surgem durante o processo de design e desenvolvimento de um produto

3 grandes objetivos:

–Avaliar a funcionalidade do sistema

•O design do sistema deve permitir ao usuário efetuar a tarefa pretendida e de modo mais fácil e eficiente.

–Avaliar o efeito da interface junto ao usuário

•Avaliar sua usabilidade. Quão fácil é aprender a usar o sistema; a atitude do usuário com relação ao sistema;

–Identificar problemas específicos do sistema

•Identificar aspectos do design os quais quando usados no contexto alvo, causam resultados inesperados ou confusão entre os usuários.

•Pode-se classificar os métodos de avaliação em 2 dimensões: se usuários reais estão ou não envolvidos e se a interface está ou não implementada.

2 grupos de métodos:

Inspeção de usabilidade ->sem envolver usuários e podendo ser usado em qualquer fase do desenvolvimento de um sistema (implementado ou não)

Testes de usabilidade ->métodos de avaliação centrados no usuário que incluem métodos experimentais, métodos observacionais e técnicas de questionamento. Necessária a existência de uma implementação real do sistema.

Inspeção de Usabilidade

•O termo Usabilidadese refere a

1)quão fácil é para o usuário final aprender a usar o sistema,

2)quão eficientemente ele irá utilizar o sistema assim que aprenda como usar e

3)quão agradável é o seu uso.

•Também a freqüênciae a severidade dos errosdo usuário são consideradas como partes constituintes da usabilidade.

•Conjunto de métodos baseados em se ter avaliadores inspecionando ou examinando aspectos relacionados a usabilidade de uma interface de usuário.

•Proposta como um modo de avaliar design de interfaces baseado no julgamento de avaliadores e são sustentados pela confiança depositada em seus julgamentos.

•Objetiva encontrar problemas de usabilidade em um design de uma interface de usuário e com base nesses problemas fazer recomendações no sentido de eliminar os problemas e melhorar a usabilidade do design.

•Inspeções de usabilidade são feitas em um estágio onde a interface está sendo gerada e a sua usabilidade necessita ser avaliada.

Inspeção de Consistência:o avaliador verifica a consistência dentro de uma família de interfaces, quanto à terminologia, cores, layout, formatos de entrada e saída, etc.

Percurso Cognitivo:o avaliador simula o usuário “caminhando” na interface para executar tarefas típicas.


Inspeção de Usabilidade

Métodos de Inspeção:

Avaliação Heurística:é feita a inspeção da interface tendo como base uma pequena lista de heurísticas de usabilidade.

Revisão de Guidelines: analisar a interface verificando se está de acordo com uma lista de guidelinespré-definida.

Inspeção de Consistência:o avaliador verifica a consistência dentro de uma família de interfaces, quanto à terminologia, cores, layout, formatos de entrada e saída, etc.

Percurso Cognitivo:o avaliador simula o usuário “caminhando” na interface para executar tarefas típicas.

•Não exigem muito esforço de quem pretende usá-los e podem ser facilmente integrados aos mais variados esquemas de produção de software.

•São geralmente melhores na detecção de problemas do que na direção de como melhorar a interface

•Resultados são rápidos e fornecem concretas evidências de quais aspectos da interface devem ser aperfeiçoados.
Avaliação Heurística

•Deve ser vista como parte do processo de design interativo de uma interface.

•Envolve um conjunto de avaliadores examinando a interface e julgando suas características em face de reconhecidos princípios de usabilidade.

•É difícil de ser feita por um único avaliador. Uma única pessoa nunca é capaz de encontrar todos os problemas de usabilidade de uma interface.

•Durante a sessão de avaliação cada avaliador percorre a interface diversas vezes (pelo menos 2), inspecionando os diferentes componentes do diálogo e ao detectar problemas os relata, associando-os claramente com as heurísticas de usabilidade que foram violadas

•Depois dessa etapa, as listas de problemas dos avaliadores são consolidadas em uma só.

–Comparar as anotações de todos os avaliadores

•Cada avaliador encontra entre 10% a 35% dos problemas de usabilidade

•5 avaliadores encontram entre 50% a 75%

Heurísticas (versão original)

Diálogo Simples e natural

–Simples significa informação não irrelevante ou raramente utilizada

–Natural refere-se à adequação a tarefa

–Apresenta exatamente as informações que o usuário necessita

Falar na linguagem do usuário

–Usar conceitos do mundo do usuário

–Não usar termos computacionais específicos

Minimizar a carga de memória do usuário

–Não fazer com que o usuário tenha que relembrar coisas de uma ação em uma próxima ação

–Deixar informação na tela até ela não ser mais necessária

Ser consistente

–Sequência de ações aprendidas em uma parte do sistema devem poder ser aplicadas em outras partes

Prover Feedback

–Dar conhecimento aos usuários do efeito que suas ações têm sobre o sistema

Saídas claramente marcadas

–Se o usuário entra em uma parte do sistema que não lhe interessa, ele deve ser capaz de sair rapidamente sem estragar nada

–Não colocar o usuário em armadilhas

Prover Atalhos

–Auxiliar o usuário experiente a evitar extensos diálogos e mensagens de informações que ele não quer ler

Mensagens de erro construtivas e precisas

–Informar ao usuário qual foi o problema e como corrigi-lo

Prevenir erros

–Sempre que encontrar uma mensagem de erro, verificar se aquele erro poderia ser evitado


Heurísticas

•Como durante a avaliação heurística os avaliadores não estarão usando o sistema de fato, ou seja, para efetuar tarefas reais, é possível efetuar a avaliação em interfaces que existam apenas em papel e que ainda não foram implementadas

•O avaliador não pode dizer simplesmente que não gosta de um determinado aspecto, tem que justificar com base nas heurísticas e tem também que ser o mais específico possível e listar cada problema encontrado separadamente.
Problemas encontrados na avaliação heurística (exemplo)

•Na primeira versão versão do sistema para oferecimento de cursos a distância (TelEduc), a ferramenta de correio eletrônico não permitia o envio de mensagens sem o preenchimento do campo assunto (subject). A heurística violada nesse caso é a de prevenção de erros. Também deve ser observada a mensagem de erro inadequada –“Você não informou o assunto da correspondência” –usando o termo correspondência que não é natural no contexto de mensagens. Heurística violada –consistência e padrões.

•O Software winzip em uma mesma versão gratuita (não registrada) tem uma tela de abertura onde os botões aparecem em ordem aleatória a cada execução. (consistência e prevenção de erros).

•No sistema de entregas da declaração de Imposto de Renda (v. 1999), ao tentar desistir do programa de instalação, o usuário recebe uma caixa de diálogo onde o “Não” está à esquerda do “Sim”. Isso foge completamente ao padrão de diálogo de toda aplicação Windows em caixas de diálogo do tipo Sim/Não sendo fonte constante de erros (consistência e prevenção de erros).

Avaliação Heurística –Graus de Severidade

A avaliação heurística pode ser usada para avaliar a gravidade de cada problema

–Importante no momento em que forem alocados recursos para corrigir os problemas mais sérios e se necessário deixar os menos graves para uma nova versão

•A gravidade de um problema é a combinação de 3 fatores:

–A freqüência com que ele ocorre (se é comum ou raro)

Impactodo problema quando ele ocorre

•Se é difícil ou fácil para o usuário superá-lo

–A persistênciado problema

•Problema que ocorre uma única vez e que o usuário pode superar desde que saiba que ele existe, ou se os usuários serão repetidamente incomodados por ele

•Considerar o impacto do problema no mercado.



•Quanto mais avaliadores julgam a gravidade de problemas a qualidade cresce rapidamente
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